Strandolympiade: Top 10 Spiele am Strand für Kinder & Jugendliche
Autoren: Henrik Lühr, Ramy Azrak & Jule Hauptmeier
Illustratorin: Alina Schlegel
Ob auf Jugend- oder Klassenfahrten, beim Zeltlager am Meer oder am Badesee – eine Strandolympiade bringt garantiert jede Menge Spaß und Action! Hier findest du 10 bewährte und beliebte Strandspiele, die sich ideal für Kinder und Jugendliche eignen. Die Spiele haben einfache Regeln, sind leicht umzusetzen, benötigen kaum Material und erfordern nur minimale Planung. Lass die Spiele beginnen!
Hinweise zur Durchführung
Vorbereitung:
Bevor die Strandolympiade beginnt, sollten alle benötigten Materialien bereitgelegt werden. Damit die Strandolympiade nicht zu langatmig wird, empfehlen wir, nicht mehr als 8 Spiele durchzuführen – weniger ist manchmal mehr.
Möglichkeiten der Durchführung:
- Durchführung mit einer Spielleitung (bis 40 Spielende):
Die Gruppe wird in 2 bis 4 Teams mit jeweils 4 bis 10 Personen eingeteilt. Die Teams treten bei jedem Spiel direkt im Wettbewerb gegeneinander an. Nach dem Spiel wird ausgewertet, welches Team am besten abgeschnitten hat. Das Ergebnis wird notiert und anschließend folgt das nächste Spiel. Pro Spiel hat sich eine Spieldauer von 5 Minuten bewährt. - Durchführung mit mehreren Spielleitungen (bis 80 Spielende):
Die Gruppe wird in ca. 8 Teams mit jeweils 4 bis 10 Personen eingeteilt. Die einzelnen Spiele werden als Stationen aufgebaut. Pro Station wird eine Spielleitung benötigt. Die Teams führen die Stationen nacheinander durch und wechseln nach jedem Spiel selbstständig zur nächsten Station. Die Spielleitungen notieren nach jedem Spiel die erreichten Punkte der Teams. Pro Station hat sich eine Spieldauer von 5 Minuten bewährt.
Auswertung:
Die Spielleitungen notieren die Ergebnisse der Teams. Zur Auswertung hat sich folgendes System bewährt: Bei jedem Spiel wird ausgewertet, welches Team welche Platzierung erreicht hat. Je besser die Platzierung, desto weniger Punkte erhält das Team in der Gesamtauswertung:
- Platz 1 gibt 1 Punkt
- Platz 2 gibt 2 Punkte
- Platz 3 gibt 3 Punkte
- usw.
Nachdem die Teams alle Spiele absolviert haben, werden die erreichten Platzierungen (Punkte pro Spiel) der einzelnen Teams miteinander addiert.
Es ergibt sich eine Gesamtpunktzahl. Anschließend lassen sich die Platzierungen der Teams herleiten: Den ersten Platz hat das Team erreicht, das am wenigsten Punkte hat. Das zweitplatzierte Team ist das Team, das am zweitwenigsten Punkte hat usw.
Am Ende kann eine Siegerehrung durchgeführt werden.
Sandburg bauen
Material:
1 Zollstock oder Maßband, 1 Besenstiel oder Stab
Spielbeschreibung:
Vorab wird ein Besenstiel ca. 15 Zentimeter tief in den Sand eingebuddelt, sodass er stabil und aufrecht steht. Der Stiel markiert die Mitte der Sandburg. Auf das Startsignal der Spielleitung hin versuchen alle Teammitglieder gemeinsam eine möglichst hohe Sandburg zu bauen. Wie sie dabei vorgehen, ist ihnen selbst überlassen. Am Ende wird der Besenstiel vorsichtig aus der Burg gezogen und gemessen, wie hoch die Burg ist.
Auswertung:
Nach 5 Minuten wird die Höhe der Burg in Zentimetern gemessen. Je höher die Sandburg ist, desto besser.
Schwindel-Parcours
Material:
2 Flaschen, 6 Hütchen (oder Stangen bzw. Flaschen), 1 Ball
Spielbeschreibung:
Zuerst werden 2 identische Schwindel-Parcours nebeneinander aufgebaut. Jeder Parcours besteht aus einer Flasche und drei Hütchen. Auf das Startsignal der Spielleitung hin geht es los. Die ersten beiden Personen aus dem Team umkreisen zeitgleich 10-mal die Flasche – auf welche Weise, bleibt ihnen überlassen. Anschließend durchlaufen sie den Hütchen-Slalom bis zur Wurf- und Fangstation. Dort angekommen, wirft die eine Person den Ball der anderen Person zu. Wenn sie den Ball fängt, darf das nächste Paar aus dem Team starten. Falls sie nicht fängt, müssen das Pärchen es erneut versuchen – solange, bis sie es schaffen.
Auswertung:
Für jeden erfolgreichen Durchgang des Schwindel-Parcours, erhält das Team einen Punkt. Nach 5 Minuten werden die Punkte zusammengezählt. Je mehr Punkte ein Team erreicht, desto besser.
Loch buddeln
Material:
1 Esslöffel pro Teammitglied, 1 Zollstock oder Maßband, ggf. 1 Brett (um es auf das Loch zu legen und besser messen zu können)
Spielbeschreibung:
Die Spielenden suchen sich am Strand eine freie Fläche. Ziel des Spiels ist es gemeinsam mithilfe der Löffel ein möglichst tiefes Loch zu buddeln. Wie das Team dabei vorgeht, ist den Spielenden selbst überlassen. Sie können nur ein Loch oder mehrere verschiedene Löcher buddeln. Am Ende wird gemessen. Das tiefste Loch geht in die Endauswertung ein.
Auswertung:
Nach 5 Minuten wird die Tiefe der Löcher in Zentimeter gemessen. Das tiefste Loch zählt.
Krabbel-Kopfball
Material:
1 Volleyball oder Fußball, 2 Seile (oder Hütchen etc.)
Spielbeschreibung:
Es wird ein Feld mit zwei Linien abgesteckt, die ca. 7 Meter auseinander liegen. Anschließend teilt sich das Team in 2 gleich große Gruppen auf, die sich an den beiden Linien positionieren. Auf das Startsignal der Spielleitung beginnt eine Person den Ball von der einen Linie zur anderen zu führen. Hierbei darf sie den Ball jedoch nur mit dem Kopf berühren. Dort angekommen, übergibt sie den Ball an die nächste Person. Für jede Ballübergabe erhält das Team einen Punkt.
Auswertung:
Für jede korrekte Ballübergabe erhält das Team einen Punkt. Nach 5 Minuten werden die Punkte zusammengezählt. Je mehr Punkte das Team sammelt, desto besser.
Eier-Lauf
Material:
1 Esslöffel, 1 Tennisball, 7 Hütchen
Spielbeschreibung:
Die Spielenden stellen sich in einer Reihe hinter die Startlinie. Auf ein Startsignal der Spielleitung läuft die erste Person los und absolviert den Slalom-Parcours. Sie muss dabei einen Tennisball auf einem Esslöffel balancieren. Wieder an der Startlinie angekommen, übergibt die Person den Löffel mit Tennisball an die nächste Person. Der Tennisball darf während des gesamten Laufs mit keinem Körperteil berührt werden. Fällt der Tennisball herunter, muss die Person den Ball aufheben und schnellstmöglich zurück zur Startlinie laufen. Für jeden fehlerfreien Lauf, gibt es einen Punkt.
Auswertung:
Für jeden fehlerfreien Lauf erhält das Team einen Punkt. Nach 5 Minuten werden die Punkte zusammengezählt. Je mehr Punkte das Team erreicht, desto besser.
Variante:
Ein Teammitglied nimmt ein anderes Teammitglied auf Huckepack. Die obere Person hält den Löffel.
Flaschen werfen
Material:
10 halb gefüllte Flaschen, Tennisbälle oder Sandsäcke, 2 Hütchen, 1 Reifen oder Seil
Spielbeschreibung:
Das Team stellt sich hinter der Wurflinie hintereinander an. Auf ein Startsignal der Spielleitung wirft die erste Person, direkt danach die zweite usw. bis alle 10 Flaschen (bzw. Bälle oder Sandsäcke) geworfen wurden. Wenn alle Flaschen liegen, darf das Team die Flaschen wieder einsammeln, hinter die Linie laufen und erneut werfen. Es darf allerdings immer nur eine Person eine Flasche gleichzeitig werfen. Jede Flasche, die in den Reifen geworfen wurde, gibt einen Punkt. Die Punkte werden von der Leitung notiert.
Auswertung:
Für jeden erfolgreichen Wurf in die Zone, erhält das Team einen Punkt. Nach 5 Minuten werden die Punkte zusammengezählt. Je mehr Punkte das Team erzielt, desto besser.
Variante:
Es werden mehrere Punktzonen (z. B. 1 , 2 oder 3 Punkte) eingerichtet.
Schwamm-Lauf
Material:
3 Schwämme oder kleine Handtücher, 1 großer Eimer, 1 Zollstock oder Maßband
Spielbeschreibung:
Etwa 15 bis 20 Meter vom Wasser entfernt, wird der Eimer aufgestellt. Die Spielenden starten hinter der Startlinie beim Eimer. Auf das Startsignal der Spielleitung laufen die ersten Teammitglieder mit den 3 Schwämmen zum Wasser, saugen sie mit Wasser voll, bringen die Schwämme zum Eimer zurück und versuchen ihn mit möglichst viel Wasser zu füllen. Wie die Spielenden dabei vorgehen, ist ihnen selbst überlassen. Der Eimer darf allerdings nicht bewegt werden und es dürfen keine Hilfsmittel außer die 3 Schwämme genutzt werden. Am Ende wird gemessen, wie viel Wasser in den Eimer befördert wurde.
Auswertung:
Nach 5 Minuten wird die Höhe des Wasserspiegels gemessen. Je höher der Wasserspiegel ist, desto besser.
Bretter-Lauf
Material:
1 Brett mehr als Teammitglieder, ca. 8 Hütchen
Spielbeschreibung:
Es wird ein Feld mit 2 ca. 10 Meter auseinander liegenden Linien aufgebaut. Zwischen den beiden Linien werden 4 kleine Hütchen jeweils im Abstand von 2 Meter aufgestellt. Alle Teammitglieder stehen an der einen Linie. Auf ein Startsignal der Spielleitung versuchen sie mithilfe der Bretter auf die andere Seite zu gelangen, ohne dabei den Boden zu berühren. Für jede Bodenberührung gibt es einen Punkt Abzug. Für jedes kleine Hütchen, dass das Team passiert, erhält es einen Punkt. Die hinterste Person zählt dabei. Wenn alle aus dem Team die gegenüberliegende Linie erreicht haben, darf wieder zurückgekehrt werden.
Auswertung:
Für jedes passierte Hütchen, erhält das Team einen Punkt. Nach 5 Minuten werden die Punkte zusammengezählt. Je mehr Punkte das Team sammelt, desto besser.
Durch den Reifen
Material:
1 Hula-Hoop-Reifen
Spielbeschreibung:
Die Spielenden bilden einen Kreis und fassen sich an den Händen. Zwischen 2 Personen wird ein Reifen eingehängt. Das Ziel des Spiels ist es, dass sich alle Teammitglieder so schnell wie möglich durch den Reifen bewegen. Wie sie es machen, ist ihnen selbst überlassen, jedoch dürfen sich die Hände der Spielenden zu keinem Zeitpunkt loslassen.
Auswertung:
Für jede Runde, also wenn der Reifen zurück am Ausgangspunkt ist, erhält das Team einen Punkt. Nach 5 Minuten werden die Punkte zusammengezählt. Je mehr Punkte das Team sammelt, desto besser.
Schubkarren-Lauf
Material:
4 bis 9 Hütchen
Spielbeschreibung:
Ein Slalom-Parcours wird aufgebaut. In jedem Team bilden die Mitglieder Paare und stellen sich an der Startlinie auf. Auf das Startsignal der Spielleitung beginnt das erste Paar: Eine Person stützt sich auf die Hände, während die andere Person die Beine bzw. die Oberschenkel der stützenden Person in die Hände nimmt. Gemeinsam laufen sie als „Schubkarre“ den Slalom-Parcours entlang. Nachdem das erste Paar den gesamten Parcours durchlaufen und die Startlinie wieder erreicht hat, startet das nächste Paar.
Auswertung:
Für jeden erfolgreichen Durchgang des Slalom-Parcours erhält das Team einen Punkt. Nach 5 Minuten werden die Punkte zusammengezählt. Je mehr Punkte ein Team erreicht, desto besser.
Wichtiger Hinweis:
Die Wirbelsäule bzw. der Rücken sollten bei der „Schubkarre“ nicht durchhängen. Insbesondere bei Kindern, die eine nicht so ausgeprägte Rückenmuskulatur haben, sollte die hintere Person bei der „Schubkarre“ die Oberschenkel umfassen und nicht die Fußgelenke. Zudem sollte der Slalom-Parcours nicht zu lang sein.
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