Sprintspiele, Sprintstaffeln & Wettläufe: 30 Spielideen für den Sportunterricht
Autoren: Henrik Lühr & Ramy Azrak
Illustratoren: Lukas Metzech & Henrik Lühr
Diese Spiele haben wir in einem eBook zusammengefasst. Du erhältst das ebook inkl. Hallenpläne zum Ausdrucken jeweils als PDF.
Inhaltsverzeichnis
- Ampelsprint
- Ball-Tunnel-Staffel
- Banksprint
- Bingo-Staffel
- Chinesische Mauer
- Early Bird (Frühstart)
- Eier suchen
- Feuergasse
- Gedächtnislauf
- Genau 40
- Hai Alarm
- Hindernissprint
- Kartenlauf
- Kasten schieben
- Kasten ziehen
- Klammermonster
- Komm mit, lauf weg
- Kommandosprint
- Kopf oder Zahl
- Laufen vs. Werfen
- Memosprint
- Mini-Biathlon
- Nummernlauf (Kreisedition)
- Plumpsack
- React (Fuchs und Hase)
- Reaktionssprint
- Risikosprint
- Schatzraub
- Schere, Stein, Papier-Sprint
- Schneller als der Reifen
- Spinnennetz
- Stadt, Land, Fluss-Staffel
- Startball
- Tic Tac Toe-Staffel
- Tuch schnappen
- Verfolgungssprint
- Würfel-Bingo
- Würfel-Staffel
- Zeitfangen
Jetzt auch als eBook (PDF) verfügbar!
Diese Spiele haben wir übersichtlich in einem eBook zusammengefasst.
Ampelsprint
Dauer:
ca. 5 – 10 Minuten
Material:
kein Material notwendig
Spielbeschreibung:
Alle Spielenden bewegen sich frei auf dem Spielfeld. Die Spielleitung ruft eine Farbe. Jede Farbe steht für eine Aktion, die durchgeführt werden soll:
- „Grün“: Sprinte so schnell wie möglich!
- „Gelb“: Jogge entspannt!
- „Rot“: Stoppe sofort!
Die Spielleitung kann die Frequenz der Kommandos beliebig anpassen.
Varianten:
- Es können weitere Kommandos ergänzt werden, z.B. „Blau“: Drehe dich einmal im Kreis!
- Die Spielleitung ruft die Farbe nicht, sondern nutzt Farbkarten.
- Wer das Kommando als Letztes ausführt, muss z. B. 10 Hampelmänner machen.
Ball-Tunnel-Staffel
Dauer:
ca. 5 – 10 Minuten
Material:
Bälle, Hütchen, ggf. Leibchen
Spielbeschreibung:
Die Teilnehmenden werden in gleich große Teams aufgeteilt. Jedes Team stellt sich in einer breitbeinigen Reihe hintereinander an der Startlinie auf und erhält einen Ball. Gegenüber hat jedes Team ein Hütchen in etwa 20 Meter Entfernung. Auf das Startsignal läuft die erste Person jedes Teams mit dem Ball zur Wendemarke (Hütchen), umrundet es und kehrt zur Gruppe zurück. Dort stellt sie sich hinten in die Reihe und rollt den Ball durch die Beine aller Teammitglieder nach vorne. Sobald der Ball durch die Beine der vordersten Person gerollt ist, nimmt sie ihn auf und wiederholt den Ablauf. Das Spiel endet, sobald alle Teammitglieder einmal gelaufen sind und die Startaufstellung wieder erreicht ist. Das Team, das zuerst fertig ist, gewinnt.
Varianten:
- Auf der Strecke können Hindernisse wie ein Slalomparcours oder Hürden eingebaut werden.
- Die Laufzeit der Teams wird gestoppt. In der nächsten Runde versuchen die Teams, ihre Bestzeit zu verbessern.
Banksprint
Dauer:
ca. 5 – 10 Minuten
Material:
Turnbänke, Leibchen
Spielbeschreibung:
Vier Turnbänke werden X-förmig im Spielfeld positioniert. Die Teilnehmenden werden in vier Teams aufgeteilt. Jedes Team nimmt auf einer der Turnbänke Platz. Innerhalb der Teams werden die Teilnehmenden ab 1 durchnummeriert. Das Spiel beginnt, wenn die Spielleitung eine Nummer ruft. Alle Teilnehmenden mit der genannten Nummer springen von ihrer Bank und laufen im Uhrzeigersinn um alle Turnbänke. Das Ziel ist, zuerst wieder auf dem eigenen Platz zu sitzen. Die schnellste Person erhält einen Punkt für ihr Team. Das Spiel wird fortgesetzt, indem die Spielleitung weitere Nummern ruft. Jede Nummer sollte möglichst gleich oft an die Reihe kommen. Gewonnen hat am Ende das Team mit den meisten Punkten.
Varianten:
- Auf das Kommando „Wechsel!“ ändern die Kinder ihre Laufrichtung.
- Das Spiel kann auch als Staffel durchgeführt werden: Die vorderste Person startet, sprintet um die Bänke, setzt sich nach der Runde hinten auf die Bank, und die nächste Person läuft los. Das Team, dessen Mitglieder als erstes alle gelaufen sind, gewinnt.
Bingo-Staffel
Dauer:
ca. 5 – 10 Minuten
Material:
Bingo-Vorlagen, Zahlenkärtchen oder Chips, Hütchen, ggf. Leibchen
Spielbeschreibung:
Die Teilnehmenden werden in gleich große Teams aufgeteilt. Jedes Team erhält eine Bingo-Vorlage, die hinter der Startlinie auf den Boden gelegt wird. Die Teams stellen sich in einer Reihe an der Startlinie auf. In etwa 20 Meter Entfernung werden für jedes Team Zahlenkärtchen verdeckt ausgelegt. Auf das Startsignal läuft die erste Person jedes Teams zu den Zahlenkärtchen, deckt eines auf und bringt es zurück. Während das Team die Zahl an der richtigen Stelle auf seiner Bingo-Vorlage platziert, läuft die nächste Person nach dem Abklatschen los, um das nächste Kärtchen zu holen. Das Ziel ist, als erstes Team fünf Zahlen in einer waagerechten, senkrechten oder diagonalen Linie auf der Bingo-Vorlage zu platzieren. Das Team, das dieses Ziel zuerst erreicht, ruft laut „Bingo“.
Varianten:
- Es werden Hindernisse auf der Laufstrecke aufgebaut.
- Es gewinnt das Team, das zuerst einen Doppelbingo oder die gesamte Vorlage ausgefüllt hat.
Chinesische Mauer
Dauer:
ca. 5 – 10 Minuten
Material:
ggf. Hütchen
Spielbeschreibung:
Es wird ein Bereich markiert, der als Mauer dient. Alle Spielenden, die Teil der Mauer sind, dürfen sich nur innerhalb dieses Bereichs bewegen. Zu Beginn besteht die Mauer aus einer Person, die sich ausschließlich entlang des Mauerstreifens bewegen und dort andere Personen fangen darf. Die übrigen Spielenden starten auf der einen Seite. Auf ein Startsignal der Spielleitung laufen sie los und versuchen, die Mauer zu durchqueren, ohne gefangen zu werden. Wer getickt wird, bleibt im markierten Bereich der Mauer und wird in den folgenden Runden zu einem weiteren „Mauerstein“, der hilft, neue Spielende zu fangen. Mit jeder Runde wächst die Mauer, und es wird zunehmend schwieriger, unversehrt hindurchzukommen. Gewonnen hat die Person, die zuletzt die Mauer durchqueren kann, ohne gefangen zu werden.
Varianten:
- Zur Mauerüberquerung haben die Spielenden nur 60 Sekunden Zeit. Wer die Mauer in der Zeit nicht „überquert“ hat, wird selbst zur Mauer.
- Die Person, die die Mauer im Durchgang als Letzte „überquert“, wird auch zur Mauer.
- Die Mauer kann aus einer Menschenkette bestehen, bei der sich alle Mauersteine an den Händen halten und gemeinsam versuchen, die übrigen Spielenden zu fangen.
Early Bird (Frühstart)
Dauer:
ca. 5 – 10 Minuten
Material:
Tischtennisball, ggf. Hütchen
Spielbeschreibung:
Mit Hütchen werden Start- und eine Ziellinie markiert, die etwa 25 Meter voneinander entfernt sind. Die Kinder stellen sich nebeneinander an der Startlinie auf und strecken ihre Hände nach hinten aus. Die Spielleitung geht hinter der Reihe entlang und legt einem Kind unauffällig einen Tischtennisball in die Hand, ohne dass die anderen Kinder sehen, wer den Ball erhält. Das ausgewählte Kind darf nun zu einem beliebigen Zeitpunkt in Richtung Ziellinie sprinten. Sobald es startet, müssen alle anderen Kinder blitzschnell reagieren und ebenfalls loslaufen und versuchen, das Kind mit dem Ball vor der Ziellinie zu überholen. Wer erreicht die Ziellinie zuerst?
Varianten:
- Die Kinder nehmen eine andere Startposition ein, z.B. legen sie sich auf den Bauch, auf den Rücken oder setzen sich mit Blick zur Wand hin.
- Alle Kinder laufen rückwärts zur Ziellinie.
Eier suchen
Dauer:
ca. 5 – 10 Minuten
Material:
Hütchen, Tennisbälle, kleine Kästen, ggf. Leibchen
Spielbeschreibung:
Das Spielfeld wird in zwei Hälften geteilt. In der hinteren Hälfte stellt die Spielleitung Hütchen auf und versteckt unbemerkt Tennisbälle („Eier“) unter einigen der Hütchen. Anschließend werden Teams gebildet, die sich hinter einer Startlinie in der vorderen Spielfeldhälfte aufstellen. Jedes Team hat an der Startlinie einen umgedrehten Kasten für gesammelte Eier. Auf das Startsignal läuft die jeweils erste Person jedes Teams zu einem beliebigen Hütchen und hebt es an. Findet sie ein „Ei“ (Tennisball), nimmt sie es mit und legt es in den Team-Kasten. Findet sie kein Ei, läuft sie ohne Ball zurück und klatscht die nächste Person ab, die sofort startet. Nach drei Minuten endet das Spiel. Das Team mit den meisten gesammelten Eiern gewinnt.
Varianten:
- Unter einigen Hütchen befindet sich ein „faules Ei“ (farbiger Ball). Wird ein faules Ei aufgedeckt, müssen fünf Hampelmänner gemacht werden, bevor die Person zurücklaufen darf.
- Zwischen Startlinie und Hütchen werden kleine Hindernisse eingebaut.
Feuergasse
Dauer:
ca. 10 – 15 Minuten
Material:
Hütchen, Softbälle, Chips o.Ä., ggf. Turnbänke, Leibchen
Spielbeschreibung:
Zwei Teams treten gegeneinander an: das „Laufteam“ und das „Wurfteam“. Eine 18 x 9 Meter große Gasse wird markiert. Das Wurfteam verteilt sich entlang der Seitenlinien und erhält pro Person etwa zwei Softbälle. Auf ein Startsignal nimmt eine Person aus dem Laufteam einen Chip aus dem Startkasten und läuft durch die Gasse. Ziel ist es, den Chip in den Zielkasten zu legen, ohne abgeworfen zu werden. Das Wurfteam darf nur von hinter den Linien werfen. Treffer zählen nur, wenn der Ball direkt aus der Luft trifft. Wird jemand abgeworfen, kehrt diese Person sofort zum Start zurück. Schafft es eine Person, die Ziellinie unversehrt zu erreichen, erhält das Laufteam einen Punkt. Die nächste Person aus dem Laufteam darf starten, sobald die vorherige den Chip im Zielkasten abgelegt hat oder abgeworfen wurde. Das Wurfteam darf die Bälle aus der Mitte holen, ohne die Laufenden zu blockieren. Nach vier Minuten wechseln die Teams die Rollen. Gewonnen hat das Team mit den meisten Punkten.
Varianten:
- Es laufen alle gleichzeitig direkt hintereinander.
- Es wird einzeln durch die Gasse gelaufen. Wie lange braucht das Team, bis alle Teammitglieder die Gasse einmal unversehrt durchquert haben?
Gedächtnislauf
Dauer:
ca. 5 – 15 Minuten
Material:
Gedächtniskarten, Merkkarten, Stifte, Hütchen, ggf. Leibchen
Spielbeschreibung:
Die Spielenden werden in Kleingruppen eingeteilt. Jede Gruppe erhält eine Gedächtniskarte und einen Stift. Auf der gegenüberliegenden Seite des Spielfelds wird für jede Gruppe eine Merkkarte ausgelegt. Auf das Startsignal der Spielleitung läuft jeweils ein Kind pro Gruppe zur Merkkarte. Dort merkt es sich so viele Felder wie möglich, kehrt zur Gruppe zurück und trägt die gemerkten Felder auf der Gedächtniskarte ein. Sobald das Gruppenmitglied wieder hinter der Startlinie ist, darf die nächste Person starten. Die Gruppe, die ihre Gedächtniskarte als erste vollständig und korrekt ausgefüllt hat, gewinnt.
Varianten:
- Es werden keine Gruppen gebildet; alle Kinder spielen einzeln. Das Kind, das zuerst alle Felder richtig ausgefüllt hat, gewinnt das Spiel.
- Ein Slalom- oder Hindernisparcours wird aufgebaut, den die Kinder auf dem Weg zur Merkkarte überwinden müssen.
- Alle Teammitglieder einer Kleingruppe laufen gleichzeitig.
Genau 40
Dauer:
ca. 5 – 10 Minuten
Material:
Rollbrett, Hütchen
Spielbeschreibung:
Alle Teilnehmenden erhalten Rollbretter, eine Person wird als „Fischer“ bestimmt und begibt sich auf eine Hallenseite. Die anderen Teilnehmenden positionieren sich mit ihren Rollbrettern auf der gegenüberliegenden Hallenseite. Das Spiel beginnt, indem die Gruppe ruft: „Fischer, Fischer, wie tief ist das Wasser?“. Der „Fischer“ antwortet mit einer beliebigen Tiefe, z.B. „10 Meter“. Daraufhin fragen die Kinder: „Wie kommen wir hinüber?“. Der „Fischer“ gibt eine Fortbewegungsart vor, beispielsweise „auf dem Bauch“. Nun versuchen alle Kinder, auf ihren Rollbrettern zur gegenüberliegenden Hallenwand zu gelangen, ohne vom „Fischer“ berührt zu werden. Dabei dürfen sie sich nur vorwärts bewegen. Der „Fischer“ versucht, möglichst viele Kinder zu ticken. Wer gefangen wird, wird in der nächsten Runde ebenfalls zum „Fischer“. Haben alle Teilnehmenden die andere Seite erreicht oder wurden gefangen, beginnt eine neue Runde. Das Spiel endet, wenn nur noch ein Kind übrig ist. Dieses Kind hat gewonnen.
Varianten:
- Die Gruppenmitglieder bilden Zweierteams auf einem Rollbrett und überqueren gemeinsam das Wasser.
- Der „Fischer“ erhält als Armverlängerung eine Schwimmnudel.
Hai Alarm
Dauer:
ca. 5 – 10 Minuten
Material:
Hütchen, ggf. Karten mit Meerestieren, Leibchen
Spielbeschreibung:
Der Mittelkreis der Halle ist das Hai-Revier, in dem der Hai schwimmt. In den vier Hallenecken befinden sich verschiedene Meerestierarten (z. B. Delfine, Orcas, Schildkröten, Walrösser), markiert mit Hütchen. Die Spielleitung ruft eine Tierart auf, z. B. „Delfine“. Diese „schwimmen“ aus ihrer Ecke zum Hai-Revier und umkreisen es. Ruft die Spielleitung „Haialarm!“, beginnt die Jagd: Der Hai versucht, die Tiere zu fangen, während sie in ihre Ecke zurückflüchten. Gefangene Tiere werden in der nächsten Runde selbst zu Haien. Die Spielleitung ruft danach eine andere Tierart oder das Kommando „Fischsuppe“. Bei Fischsuppe verlassen alle Tiere ihre Ecken und schwimmen Richtung Hai-Revier. Gewonnen hat, wer am längsten den Haien entkommen kann.
Varianten:
- Das Spielfeld wird vergrößert, wodurch sich der Fluchtweg verlängert und der Hai bessere Chancen hat, ein Meerestier zu fangen.
- Die Spielleitung ruft zwei oder drei Meerestiere gleichzeitig auf.
- In einer kleineren Halle kann mit nur zwei Meerestiergruppen gespielt werden. Der Hai befindet sich in diesem Fall auf einer Hallenseite, während die Meerestiere in den beiden Ecken der gegenüberliegenden Seite starten.
Hindernissprint
Dauer:
ca. 10 – 15 Minuten
Material:
Hütchen, Turnbänke, Kästen (4-teilig), Turnmatten, Slalomstangen, ggf. Leibchen
Spielbeschreibung:
Es werden zwei identische Sprint-Hindernisparcours aufgebaut. Zwei etwa gleich schnelle Teilnehmende stellen sich an der Start- und Ziellinie bereit. Auf das Startsignal starten sie, durchlaufen den Parcours bis zum Wendepunkt und sprinten zurück zur Start- und Ziellinie. Wer erreicht sie zuerst?
Variante:
- Es wird eine Staffel durchgeführt. Zwei Teams treten gegeneinander an.
- Die Zeiten der Teilnehmenden werden gestoppt. Wer ist wie schnell? Können sich die Teilnehmenden beim zweiten Lauf verbessern?
Kartenlauf
Dauer:
ca. 5 – 10 Minuten
Material:
Karten (z.B. Skat-Blatt, UNO-Spiel), Hütchen, ggf. Leibchen
Spielbeschreibung:
Die Karten werden verdeckt an einem Ende des Spielfelds ausgelegt. Die Teilnehmenden werden in vier gleich große Teams aufgeteilt, und jedem Team wird ein Kartensymbol (Kreuz, Pik, Herz, Karo) zugeordnet. Die Teams stellen sich am gegenüberliegenden Ende des Spielfelds in Reihen auf. Auf ein Startsignal läuft die erste Person jedes Teams zu den Karten, dreht eine Karte um und überprüft das Symbol: Hat die Karte das eigene Symbol, wird sie mitgenommen und zum Team zurückgebracht. Ist das Symbol einer anderen Gruppe zugehörig, wird die Karte verdeckt zurückgelegt, und die Person kehrt ohne Karte zurück und klatscht das nächste Teammitglied ab. Das Team, das zuerst alle acht Karten seines Symbols gesammelt hat, gewinnt.
Varianten:
- Es werden Hindernisse auf der Strecke aufgebaut.
- Das Spiel endet nach einer festgelegten Zeit. Das Team mit den meisten Karten gewinnt.
Kasten schieben
Dauer:
ca. 10 – 15 Minuten
Material:
Hütchen, kleine Kästen, Medizinbälle, Teppichfliesen
Spielbeschreibung:
Eine gerade Laufstrecke von etwa 25 Metern wird mit Start- und Ziellinie markiert. Fünf bis zehn Teilnehmende stellen sich hinter je einem Kasten an der Startlinie auf. In jedem Kasten liegt ein Medizinball, der auf einer Teppichfliese steht. Auf ein Startsignal sprinten die Teilnehmenden los und schieben ihren Kasten so schnell wie möglich zur Ziellinie. Wer erreicht die Ziellinie zuerst?
Varianten:
- Es werden mehrere Teams gebildet, die gegeneinander antreten.
- Jeweils zwei Personen schieben gemeinsam eine Weichbodenmatte.
- Welche Person schafft es, den Kasten in fünf Minuten am häufigsten hin- und her zu schieben?
Kasten ziehen
Dauer:
ca. 10 – 15 Minuten
Material:
Hütchen, Seile oder Zuggeschirre, Kästen, Medizinbälle, Teppichfliesen
Spielbeschreibung:
Eine gerade Laufstrecke von etwa 25 Metern wird mit Start- und Ziellinie markiert. Fünf bis zehn Teilnehmende erhalten ein Zuggeschirr oder ein Seil um die Hüfte. Daran wird als Widerstand ein umgedrehter Kasten mit einem Medizinball auf einer Teppichfliese befestigt. Alle Teilnehmenden starten an der Startlinie. Auf das Startsignal sprinten sie los und ziehen den Kasten so schnell wie möglich zur Ziellinie. Wer erreicht die Ziellinie zuerst?
Varianten:
- Die Zeit wird für jede Person gestoppt. Jede Person absolviert vier Sprints, mit dem Ziel, ihre Zeit zu halten oder zu verbessern.
- Statt eines Kastens wird eine zweite Person auf der Teppichfliese gezogen.
Klammermonster
Dauer:
ca. 5 – 10 Minuten
Material:
Hütchen, Wäscheklammern, Reifen, ggf. großes T-Shirt, ggf. Leibchen
Spielbeschreibung:
Die Teams stellen sich hinter der Startlinie auf. In der Hallenmitte werden Wäscheklammern ausgelegt. Pro Team wird eine Person als „Klammermonster“ ausgewählt, die sich in einen Reifen stellt, der etwa 20 Meter von der Startlinie entfernt liegt. Auf das Startsignal sprintet die erste Person jedes Teams zur Hallenmitte, nimmt eine Wäscheklammer und läuft damit zum Klammermonster. Dort befestigt sie die Klammer an der Kleidung des Klammermonsters. Anschließend sprintet sie zurück und klatscht das nächste Teammitglied ab, das den Ablauf wiederholt. Das Spiel endet, wenn alle Wäscheklammern aus der Mitte auf die Klammermonster verteilt wurden. Das Team mit den meisten Wäscheklammern am Klammermonster gewinnt.
Varianten:
- Auf der Strecke werden Hindernisse eingebaut.
- Die Wäscheklammern werden nicht an der Kleidung des Klammermonsters, sondern an einer Leine befestigt.
Komm mit, lauf weg
Dauer:
ca. 5 – 10 Minuten
Material:
kein Material notwendig
Spielbeschreibung:
Die Teilnehmenden stellen sich in einem großen Kreis auf, mit Blick zur Kreismitte. Eine Person wird ausgewählt. Sie positioniert sich außerhalb des Kreises und beginnt, um den Kreis herumzulaufen. Während sie läuft, tippt sie eine beliebige Person im Kreis auf den Rücken und ruft dabei entweder „Komm mit!“ oder „Lauf weg!“. Bei „Komm mit!“ muss die angetippte Person in dieselbe Richtung wie die weglaufende Person rennen. Bei „Lauf weg!“ läuft sie in die entgegengesetzte Richtung. Beide Personen versuchen nun, so schnell wie möglich die freigewordene Lücke im Kreis zu erreichen. Die Person, die zuerst ankommt, stellt sich in die Lücke. Die andere Person beginnt nun die nächste Spielrunde und darf außen um den Kreis herumlaufen und jemanden antippen. Das Spiel wird fortgesetzt bis die Spielleitung es beendet.
Varianten:
- Es wird das Kommando „Matte!“ hinzugefügt. Beide Laufenden müssen möglichst schnell eine Matte in der Halle berühren, bevor sie zur freigewordenen Lücke sprinten.
- Es werden kleine Hindernisse (z.B. Hütchen) außerhalb des Kreises platziert, die die Laufenden beim Rennen umrunden müssen.
Kommandosprint
Dauer:
ca. 5 – 10 Minuten
Material:
kein Material notwendig
Spielbeschreibung:
Die Teilnehmenden werden in Gruppen mit je fünf Personen eingeteilt und in einer 4×4-Aufstellung positioniert. Jede Person erhält eine Zahl von 1 bis 4, die ihre Position innerhalb der Gruppe definiert. Die Spielleitung gibt die Kommandos und steht vor dem Block. Wird eine Zahl aufgerufen, läuft die entsprechende Person jeder Gruppe außen um alle Teammitglieder und kehrt anschließend auf ihren Platz zurück. Beispiel: Ruft die Spielleitung die Zahl 2, laufen alle Personen mit der Nummer 2 einmal um die hinterste Person ihrer Gruppe, dann um die vorderste Person und zurück auf ihren Platz.
Varianten:
- Zusätzlich zur Zahl wird ein Buchstabe (A bis D) vergeben. Die vorderste Person links ist A1, die hinterste Person rechts D4. Wird ein Buchstabe gerufen, laufen alle Personen dieser horizontalen Reihe um die anderen Teammitglieder und kehren auf ihre Position zurück.
- Das Spiel kann auch mit unterschiedlichen Aufstellungen gespielt werden, z. B. 5×5, 6×4 usw.
Kopf oder Zahl
Dauer:
ca. 5 – 10 Minuten
Material:
Münze, ggf. Hütchen, ggf. Leibchen
Spielbeschreibung:
Es werden zwei Teams eingeteilt: „Kopf“ und „Zahl“. Die Teams stellen sich mit einem Abstand von zwei Metern an der Mittellinie gegenüber auf. Auf beiden Seiten der Mittellinie wird in ca. 10 Metern Entfernung eine „sichere Zone“ markiert. Zu Beginn jeder Runde wirft die Spielleitung eine Münze und ruft das Ergebnis („Kopf“ oder „Zahl“). Das genannte Team muss blitzschnell reagieren, sich umdrehen und in die sichere Zone laufen. Das andere Team verfolgt die Gegenüberstehenden und versucht, sie zu ticken. Für jede Person, die die sichere Zone erreicht, ohne getickt zu werden, gibt es einen Punkt. Die Punkte werden notiert. Danach kehren alle zu ihrer Startlinie zurück. Die Teammitglieder einer Gruppe wechselt eine Position weiter nach links, sodass sich bei jeder Runde neue Sprintduelle ergeben. Das Spiel endet nach einer festgelegten Anzahl von Runden. Das Team mit den meisten Punkten gewinnt.
Varianten:
- Statt des Münzwurfs gibt es akustische oder visuelle Signale.
- Statt des Münzwurfs wird eine Frage gestellt. Ist die Antwort „Ja“, so muss das „Ja“-Team weglaufen. Ist die Antwort „Nein“, so läuft das „Nein“-Team weg.
Laufen vs. Werfen
Dauer:
ca. 15 – 20 Minuten
Material:
Hütchen, Reifen, Ball, Leibchen
Spielbeschreibung:
Zuerst wird eine Rundstrecke mit Hütchen markiert. Für das Spiel wird die Gruppe in zwei Teams unterteilt: das „Wurfteam“ und das „Feldteam“. Die Werfenden stellen sich an der Startlinie auf, während sich das Fangteam gleichmäßig im Spielfeld verteilt. Ziel des Wurfteams ist es, möglichst viele Runden zu laufen und Punkte zu sammeln. Das Spiel beginnt, wenn die vorderste Person des Wurfteams den Ball von der Startlinie ins Spielfeld wirft. Danach läuft sie außen um die markierten Hütchen und versucht, die Ziellinie zu überqueren, um einen Punkt für das Team zu erzielen. Gleichzeitig versucht das Feldteam, den Ball so schnell wie möglich unter Kontrolle zu bringen und fünf Pässe innerhalb des Teams zu spielen, bevor die laufende Person die Ziellinie erreicht. Gelingt dies, ruft das Feldteam laut „Stopp!“. Die laufende Person ist in diesem Fall ausgeschieden und muss sich wieder hinten in der Reihe ihres Teams anstellen. Nach 12 Würfen wechseln die Teams die Rollen. Das Team mit den meisten Punkten am Ende des Spiels gewinnt.
Variante:
- Es werden Hindernisse auf der Laufstrecke aufgebaut.
- Jedes Teammitglied im Feld muss den Ball einmal berührt haben. Erst dann dürfen sie „Stopp!“ rufen.
Memosprint
Dauer:
ca. 5 – 15 Minuten
Material:
Hütchen, gleiche Memo-Spiele, ggf. Leibchen
Spielbeschreibung:
Auf einer Seite der Sporthalle ist die Startlinie und auf der anderen Seite sind zwei Memory-Spiele verdeckt ausgelegt. Die Teilnehmenden spielen in zwei Teams gegeneinander und stellen sich hierfür hinter der Startlinie auf. Auf ein Startsignal laufen die beiden vordersten Teammitglied aus ihrem Team los und decken jeweils zwei Karten des Memory-Spiels auf. Wer ein Kartenpaar aufdeckt, nimmt es mit zurück zur Startlinie. Wer zwei unterschiedliche Karten aufdeckt, dreht die Karten wieder um und läuft zurück, klatscht ab und das nächste Kind läuft los. Das Team, das alle Paare zuerst aufdeckt, gewinnt.
Varianten:
- Jedes Kind darf immer nur eine Karte pro Lauf aufdecken.
- Hat ein Kind ein Paar aufgedeckt, hat es noch einen weiteren Versuch.
Mini-Biathlon
Dauer:
ca. 10 – 15 Minuten
Material:
Hütchen, kleine Kästen, Tennisbälle, Reifen, ggf. Leibchen
Spielbeschreibung:
Das Spielfeld wird mit zwei parallelen Bahnen vorbereitet, die jeweils eine Startlinie, einen Reifen und einen umgedrehten Kasten als Ziel enthalten. Die Teilnehmenden werden in zwei gleich große Teams aufgeteilt, die sich hinter ihren Startlinien aufstellen. Auf das Startsignal läuft die erste Person jedes Teams los, sprintet zum Reifen und nimmt einen Tennisball. Sie versucht, diesen in den kleinen Kasten zu werfen. Trifft die Person das Ziel, läuft sie sofort zurück, klatscht das nächste Teammitglied ab, und dieses startet. Verfehlt die Person das Ziel, hebt sie den Ball auf, legt ihn zurück in den Reifen und läuft dann zurück, um abzuklatschen. Das Spiel wird fortgesetzt, bis ein Team alle Bälle aus seinem Reifen erfolgreich in den Kasten geworfen hat. Dieses Team gewinnt den Mini-Biathlon.
Varianten:
- Auf der Strecke können Hindernisse (Slalom, Hürden etc.) aufgestellt werden.
- Die Spielenden werfen im Sitzen, im Liegen oder durch die Beine werfen.
- Es wird pro Team mit einem Softball und drei Hütchen, wie von einem Kasten geworfen werden müssen, gespielt. Der Ball muss nach jedem Wurf zurückgelegt werden.
- Die Spielenden werfen mit einem Basketball auf den Korb. Welches Team erzielt zuerst 10 Körbe?
Nummernlauf (Kreisedition)
Dauer:
ca. 5 – 10 Minuten
Material:
kein Material notwendig
Spielbeschreibung:
Die Teilnehmenden stellen sich in einem großen Kreis mit Blickrichtung zur Mitte auf. Jede Person erhält eine Nummer, wobei immer zwei Personen dieselbe Nummer zugewiesen wird. Die Spielleitung steht in der Mitte des Kreises und streckt beide Arme seitlich aus. Auf ein Startsignal ruft die Spielleitung eine Nummer. Die beiden Personen mit dieser Nummer laufen durch die Kreismitte und versuchen, als Erste die Hand der Spielleitung zu berühren. Wer die Hand zuerst berührt, gewinnt die Runde. Die Spielleitung ruft anschließend neue Nummern auf, sodass abwechselnd verschiedene Paare gegeneinander antreten.
Varianten:
- Die Spielleitung ruft zwei Nummern gleichzeitig auf, sodass vier Teilnehmende gleichzeitig laufen müssen.
- Die Person, die das Duell gewonnen hat, darf sich in die Mitte stellen und die nächste Nummer aufrufen. Die Person aus der Mitte erhält ihre Nummer.
Plumpsack
Dauer:
ca. 5 – 10 Minuten
Material:
Sandsäckchen
Spielbeschreibung:
Die Kinder sitzen in einem Kreis auf dem Boden, während ein Kind mit einem kleinen Säckchen außerhalb des Kreises herumgeht. Gemeinsam singen die sitzenden Kinder ein Lied: „Dreht euch nicht um, denn der Plumpsack geht rum. Wer sich umdreht oder lacht, kriegt den Buckel vollgemacht. Dreht euch nicht um. Der Plumpsack geht rum…“. Das Kind läuft im Uhrzeigersinn um den Kreis und lässt das Säckchen unbemerkt hinter einem sitzenden Kind fallen. Dieses muss aufmerksam sein, das Säckchen bemerken, aufspringen und das Kind fangen, bevor es einen kompletten Kreis gelaufen ist und sich auf den freigewordenen Platz setzt. Wenn das Kind es schafft, sich in die Lücke zu setzen, darf es in der nächsten Runde den auswählen, wer das Säckchen fallen lassen darf und laufen muss. Wird das Kind getickt, so darf das andere Kind entscheiden, wer das Säckchen fallen lassen darf.
Varianten:
- Die Kinder sitzen nicht sondern stehen im Kreis.
- Wer die Runde verliert, hat in der kommenden Runde das Säckchen und muss laufen.
React (Fuchs und Hase)
Dauer:
ca. 5 – 10 Minuten
Material:
kein Material notwendig
Spielbeschreibung:
Die Kinder bilden Paare und verteilen sich gleichmäßig im Spielfeld. Jedes Paar liegt nebeneinander auf dem Bauch. Ein Paar wird aufgelöst: Ein Paar wird aufgelöst: Eine Person übernimmt die Rolle des „Fuchses“, die andere die des „Hasen“. Auf ein Startsignal beginnt die Jagd: Der Hase rennt durch das Spielfeld und versucht, dem Fuchs zu entkommen. Um sich in Sicherheit zu bringen, kann der Hase zu einem anderen Paar laufen und sich dazulegen. In diesem Moment wird die am anderen Rand liegende Person (der Dreiergruppe) zum neuen Fuchs und steht sofort auf, um die Verfolgung zu starten. Der vorherige Fuchs wird nun zum neuen Hasen, und das Spiel geht weiter. Berührt der Fuchs den Hasen, wechseln die beiden sofort die Rollen. Das Spiel endet, wenn eine vorher festgelegte Zeit abgelaufen ist.
Varianten:
- Es werden Hindernisse auf dem Spielfeld aufgebaut.
- Anstatt Paare zu bilden, liegen die Kinder in Dreier- oder Vierergruppen zusammen. Der Hase kann sich an eine beliebige Gruppe retten, und die äußere Person wird zum Fuchs.
Reaktionssprint
Dauer:
ca. 5 – 10 Minuten
Material:
kein Material notwendig, ggf. Hütchen
Spielbeschreibung:
Zu Beginn positionieren sich alle Spielenden nebeneinander hinter der Startlinie und nehmen die von der Spielleitung vorgegebene Startposition ein. Mögliche Positionen sind z.B.: Bauchlage, Sitzend mit Blick zur Wand, auf allen Vieren, Rückenlage, Hocke, Hochstart oder Tiefstart. Die Spielleitung positioniert sich so, dass alle gut gesehen werden und ein klares Startsignal gegeben werden kann. Auf das (zufällige) Startsignal sprinten alle los und versuchen möglichst schnell die Ziellinie zu erreichen. Die Strecke sollte zwischen 10 und 30 Metern lang sein. Nach jedem Sprint kehren die Spielenden zur Startlinie zurück und nehmen die nächste Startposition ein. Wer ist am schnellsten?
Variante:
- Auf der Sprintstrecke werden kleine Hindernisse wie Bänke zum Überwinden integriert.
- Das Startsignal wird variiert. Als Signal kann z.B. ein Pfiff, ein „Hepp!“-Ruf, ein Tuch, welches fallen gelassen wird und den Boden berührt oder das Händeklatschen genutzt werden.
- Die schnellste Person gibt beim nächsten Lauf das Startsignal.
Risikosprint
Dauer:
ca. 10 – 15 Minuten
Material:
Hütchen in unterschiedlichen Farben, ggf. Leibchen
Spielbeschreibung:
Die Teilnehmenden werden in gleich große Teams eingeteilt und stellen sich an der Startlinie gruppenweise hintereinander auf. Auf dem Spielfeld werden für jedes Team vier Hütchen in unterschiedlichen Farben und in unterschiedlichen Entfernungen zur Startlinie aufgestellt. Je weiter entfernt ein Hütchen ist, desto mehr Punkte gibt es (grünes Hütchen = 1 Punkt, gelbes Hütchen = 2 Punkte usw.). Die Spielleitung legt für jeden Durchgang eine Zeitvorgabe fest, z.B. 9 Sekunden. Auf ein Startsignal läuft eine Person pro Team los, umrundet eines der Hütchen und läuft zurück zur Startlinie. Schafft es die Person rechtzeitig, erhält das Team die Punkte, entsprechend der Hütchenfarbe. Kommt sie zu spät nach Ablauf der Zeit am Ziel an, gibt es allerdings gar keine Punkte. Die Spielenden müssen sich selbst einschätzen. Nach jedem Durchgang ist das nächste Teammitglied mit einer anderen Zeitvorgabe an der Reihe. Das Spiel endet, wenn alle Teammitglieder einmal oder zweimal gelaufen sind. Das Team mit den meisten Punkten nach dem letzten Durchgang gewinnt.
Varianten:
- Auf dem Weg zu den Hütchen werden Hindernisse aufgebaut.
- Auf die Hütchen werden Tennisbälle gelegt. Die Spielenden müssen das jeweilige Hütchen nicht umrunden, sondern den entsprechenden Tennisball vom Hütchen holen.
Schatzraub
Dauer:
ca. 5 – 10 Minuten
Material:
Bälle, Tücher, Hütchen, Leibchen
Spielbeschreibung:
Das Spielfeld wird in drei Bereiche eingeteilt. Im hintersten Bereich werden die Schätze platziert. Die Teilnehmenden werden in zwei Teams eingeteilt: das Gaunerteam und das Polizeiteam. Das Polizeiteam besteht aus drei Personen. Sie stellen sich im mittleren Bereich des Spielfelds auf. Auf das Startsignal laufen die Personen aus dem Gaunerteam zu den Schätzen. Dort nehmen sie sich einen Schatz und versuchen, ihn ins eigene Lager zurückzubringen. Auf dem Hinweg dürfen die Spielenden des Gaunerteams nicht gefangen werden. Zudem ist es nicht erlaubt, die Schätze zu werfen, zu übergeben oder zu rollen. Wird eine Person aus dem Gaunerteam auf dem Rückweg mit einem Schatz von einer Person des Polizeiteams gefangen, so muss sie den Schatz direkt zurücklegen, fünf Kniebeugen machen und darf erst dann erneut starten. Das Ziel des Gaunerteams ist es, möglichst viele Schätze ins eigene Lager zu bringen, während das Polizeiteam versucht, dies zu verhindern. Das Spiel endet nach einer festgelegten Zeit oder wenn alle Schätze geraubt wurden. Wie lange braucht das Gaunerteam?
Varianten:
- Es werden Hindernisse auf dem Spielfeld aufgebaut.
- Die Anzahl der Polizeimitglieder kann je nach Gruppengröße angepasst werden.
Schere, Stein, Papier-Sprint
Dauer:
ca. 5 – 10 Minuten
Material:
kein Material notwendig, ggf. Hütchen, ggf. Leibchen
Spielbeschreibung:
Die Teilnehmenden bilden Paare und stellen sich an der Mittellinie mit einem Abstand von zwei Metern mit Blickrichtung zueinander gegenüber auf. Auf beiden Seiten der Mittellinie werden in etwa zehn Metern Entfernung „sichere Zonen“ markiert. Nun starten die Spielenden das Spiel mit einer Runde „Schere-Stein-Papier“. Dabei gilt:
- „Schere“ schneidet „Papier“,
- „Papier“ wickelt „Stein“ ein,
- „Stein“ macht „Schere“ stumpf.
Die Person, die verliert, dreht sich um 180 Grad und läuft in Richtung der sicheren Zone. Die Person, die gewinnt, versucht sie zu ticken, bevor diese die sichere Zone erreicht. Schafft es die weglaufende Person, die sichere Zone zu erreichen, erhält sie einen Punkt. Wird sie gefangen, bekommt die Person, die sie gefangen hat, den Punkt. Zeigen beide das gleiche Symbol, wiederholen sie den Ablauf solange, bis eine Person gewinnt.
Variante:
- Das unterlegene Symbol fängt das überlegene.
- Das Spiel beginnt im Sitzen. Nach der Entscheidung stehen die Spielenden auf, um zu fangen oder wegzulaufen.
Schneller als der Reifen
Dauer:
ca. 5 – 10 Minuten
Material:
Reifen
Spielbeschreibung:
Die Kinder stehen in einem großen Kreis mit Blickrichtung nach innen. Jede Person hält einen Reifen aufrecht vor sich, sodass dieser senkrecht steht. Auf ein Startsignal zwirbeln alle Kinder ihre Reifen so stark sie können. Anschließend laufen sie so schnell wie möglich nach rechts um die drehenden Reifen herum. Ziel ist es, nach einer Runde rechtzeitig zurückzukehren und den eigenen Reifen aufzufangen, bevor er vollständig auf dem Boden liegt. Schaffen es alle Kinder?
Varianten:
- Die Runde wird vergrößert. Die Laufstrecke wird mit Hütchen markiert.
- Die Kinder versuchen zwei Runden zu schaffen, dann drei. Wie viele Runden sind möglich?
Spinnennetz
Dauer:
ca. 5 – 10 Minuten
Material:
Weichbodenmatte, ggf. Hütchen
Spielbeschreibung:
Eine Person wird ausgewählt und ist die „Spinne“. Sie befindet sich auf einem großen Spinnennetz, das durch eine Weichbodenmatte in der Mitte der Sporthalle dargestellt wird. Die Fliegen stehen an einer Seite der Halle und warten auf das Kommando der Übungsleitung. Nach dem Startsignal laufen die Fliegen zum Spinnennetz und müssen es mit der flachen Hand berühren. Die Spinne versucht dabei, so viele Fliegen wie möglich zu ticken. Jede getickte Fliege wird in der nächsten Runde ebenfalls zur Spinne und unterstützt beim Fangen weiterer Fliegen. Von Runde zu Runde wird das Netz also von immer mehr Spinnen bewacht, wodurch es zunehmend schwieriger wird, das Netz zu erreichen. Die letzte Fliege, die nicht getickt wird, gewinnt das Spiel.
Varianten:
- Die letzte Person, die in der Runde die Matte berührt, wird automatisch zur Spinne.
- Das Spinnennetz wird vergrößert, indem zwei Weichbodenmatten nebeneinander gelegt werden.
Stadt, Land, Fluss-Staffel
Dauer:
ca. 5 – 10 Minuten
Material:
Hütchen, „Stadt, Land, Fluss“-Vorlagen, Stifte, ggf. Leibchen
Spielbeschreibung:
Vor Spielbeginn werden die „Stadt, Land, Fluss“-Vorlagen und Bleistifte am anderen Ende des Spielfelds ausgelegt. Die Teilnehmenden werden in gleich große Teams eingeteilt und stellen sich hinter der Startlinie in einer Reihe auf. Vor dem Startsignal ruft die Spielleitung einen Buchstaben, z.B. „N“. Danach gibt sie das Startsignal und die erste Person jedes Teams läuft zur Vorlage, füllt ein Feld mit einem passenden Begriff aus und kehrt zurück. Fällt ihr kein Begriff ein, kann sie auch direkt zurücklaufen. Dort schlägt sie das nächste Teammitglied ab, das den Vorgang wiederholt. Das Spiel wird fortgesetzt, bis ein Team alle Felder in der Reihe vollständig und korrekt ausgefüllt hat. Dieses Team gewinnt die Runde. Im Startbereich können sich die Teammitglieder auch beraten und gemeinsam passende Begriffe überlegen.
Varianten:
- Auf dem Weg zur Vorlage müssen kleine Hindernisse überwunden werden.
- Die Kategorien und Buchstaben auf der Vorlage werden verändert.
Startball
Dauer:
ca. 5 – 10 Minuten
Material:
Softball, ggf. Hütchen
Spielbeschreibung:
Die Teilnehmenden stellen sich nebeneinander hinter der Startlinie auf. Auf der gegenüberliegenden Seite ist die Ziellinie. In der Mitte der Sporthalle liegt ein Softball auf dem Boden. Vor dem Startsignal blicken alle nach vorne und schließen ihre Augen. Die Spielleitung geht hinter den Teilnehmenden entlang und tippt einer Person heimlich auf die Schulter. Sobald die Spielleitung das Startsignal gibt, sprinten alle Teilnehmenden in Richtung der Ziellinie los. Die angetippte Person läuft zur Mitte des Spielfelds, nimmt den Ball auf und versucht, eine der laufenden Personen abzuwerfen, bevor sie die Ziellinie überquert. Wird eine Person abgeworfen, hat diese Person in der nächsten Runde zu werfen. Trifft die werfende Person niemanden, bleibt sie in der nächsten Runde in dieser Rolle und erhält eine neue Chance. Alle Teilnehmenden kehren nach jeder Runde zur Startlinie zurück, und die Spielleitung startet den nächsten Durchgang.
Varianten:
- Es wird mit zwei Werfenden gespielt.
- Es werden Hindernisse zwischen Start- und Ziellinie platziert, die die Laufenden überwinden müssen, z.B. Turnbänke, Kartons etc.
Tic Tac Toe-Staffel
Dauer:
ca. 5 – 10 Minuten
Material:
Hütchen, Reifen, kleine Hütchen oder Leibchen
Spielbeschreibung:
Die Reifen werden in einem 3×3-Raster etwa 20 Meter von der Startlinie entfernt ausgelegt. Die Kinder werden in zwei Teams eingeteilt, die sich hintereinander an der Startlinie aufstellen. Jedes Team erhält drei Spielsteine in seiner Farbe. Auf das Startsignal läuft die erste Person jedes Teams mit einem Spielstein los und legt diesen in einen Reifen. Danach kehrt sie zurück, klatscht das nächste Teammitglied ab, das den Vorgang wiederholt. Sobald alle drei Spielsteine eines Teams platziert sind, dürfen die Spielenden einen bereits gelegten Spielstein aufnehmen und ihn in einen anderen, freien Reifen legen, um eine Reihe zu bilden. Das Team, das zuerst drei Spielsteine in einer Reihe platziert (waagerecht, senkrecht oder diagonal), gewinnt die Runde. Danach werden die Steine zurückgenommen und eine neue Runde beginnt.
Varianten:
- Die Reifen werden weiter entfernt ausgelegt.
- Auf der Laufstrecke werden Hindernisse wie Hütchen oder Reifen platziert.
- Es wird auf einem 5×5-Raster gespielt. Wer zuerst vier Steine in einer Reihe hat, gewinnt.
Tuch schnappen
Dauer:
ca. 5 – 10 Minuten
Material:
Tuch, ggf. Hütchen
Spielbeschreibung:
Zwei gleich große Teams stellen sich auf zwei Linien gegenüber auf, etwa 15 Meter voneinander entfernt. Jedes Team wird durchnummeriert, wobei die Spielleitung darauf achten sollte, gleich schnelle Paare zu bilden. Die Spielleitung positioniert sich in der Mitte des Spielfelds und hält ein Tuch schulterhoch in die Luft. Anschließend ruft die Spielleitung eine Zahl. Die beiden Personen mit dieser Nummer laufen zur Spielfeldmitte und versuchen, das Tuch zu greifen. Nach jedem Durchgang kehren die Teilnehmenden zu ihren Positionen zurück und eine neue Nummer wird aufgerufen. Das Team, das zuerst 15 Punkte erreicht, gewinnt.
Varianten:
- Die Spielleitung ruft statt einer Nummer eine einfache Rechenaufgabe. Die Kinder, deren Nummer das Ergebnis ist, müssen zum Tuch laufen.
- In der Mitte wird statt des Tuchs ein anderer Gegenstand platziert, z.B. ein Medizinball oder eine Keule.
- Auf dem Weg zum Tuch müssen die Spielenden einen Hindernisparcours durchlaufen.
- Zwei Nummern werden gleichzeitig aufgerufen, sodass zwei Kinder pro Mannschaft laufen.
- Die Spielenden nehmen verschiedene Startpositionen ein, z.B. liegend auf dem Bauch, auf dem Rücken, im Sitzen oder mit Blick zur Wand.
Verfolgungssprint
Dauer:
ca. 5 – 10 Minuten
Material:
kein Material notwendig, ggf. Hütchen
Spielbeschreibung:
Das Spielfeld wird mit zwei Startlinien und einer Ziellinie markiert. Die beiden Startlinien liegen ca. zwei Meter auseinander. Die Teilnehmenden werden in zwei Gruppen aufgeteilt. Eine Gruppe beginnt als Fanggruppe an der hinteren Startlinie, die andere als Laufgruppe an der vorderen Startlinie. Beide Gruppen legen sich in einer Reihe nebeneinander auf den Boden. Die Spielleitung gibt ein akustisches Signal. Wenn es ertönt, steht die Laufgruppe auf und läuft so schnell wie möglich zur Ziellinie, während die Fanggruppe versucht, sie vor Überquerung der Ziellinie zu ticken. Erreicht eine Person aus der Laufgruppe die Ziellinie, ohne getickt zu werden, erhält sie einen Punkt. Wird sie allerdings gefangen, erhält die Person aus der Fanggruppe den Punkt. Nach jedem Durchgang wechseln die Rollen. Die Paare können ebenfalls wechseln. Das Spiel endet nach einer Anzahl vorher festgelegter Durchgänge.
Varianten:
- Es werden Signale gegeben, bei denen nicht gestartet werden darf – wer dennoch läuft, verliert einen Punkt.
- Die Startpositionen werden variiert, z.B. Bauchlage, Rückenlage, sitzend mit Blick nach hinten, im Stehen etc.
Würfel-Bingo
Dauer:
ca. 5 – 15 Minuten
Material:
Würfel-Bingo-Vorlagen, Stifte, Würfel, Hütchen, ggf. Leibchen
Spielbeschreibung:
Die Würfel-Bingo-Vorlagen werden in ca. 15 bis 20 Meter Entfernung auf den Boden gelegt. Anschließend werden 2 – 4 Teams eingeteilt, die sich in je einer Reihe hinter der Startlinie aufstellen. Auf ein Startsignal läuft je eine Person pro Team los, würfelt einmal, streicht die gewürfelte Zahl auf der Vorlage ab, läuft zurück zur Startlinie und klatscht die nächste Person aus dem Team ab, die anschließend losläuft. Ist die gewürfelte Zahl auf der Vorlage bereits abgestrichen worden, so hat die Person in dieser Runde kein Glück gehabt und muss direkt zurück zur Startlinie laufen. Pro Lauf darf höchstens eine Zahl abgestrichen werden. Hat ein Teammitglied eine komplette Reihe, eine Spalte oder eine Diagonale durchgestrichen, so ruft es: „Bingo!“ Das Team, das zuerst Bingo gerufen hat, gewinnt das Spiel.
Varianten:
- Es gewinnt das Team, das zuerst einen Doppel-Bingo erreicht oder das gesamte Feld ausgefüllt hat.
- Die Spielenden dribbeln dabei einen Ball oder laufen in einer vorgegebenen Weise (rückwärts, im Krebsgang).
Würfel-Staffel
Dauer:
ca. 5 – 15 Minuten
Material:
Würfel-Staffel-Vorlagen, Stifte, Würfel, Hütchen, ggf. Leibchen
Spielbeschreibung:
Die Spielleitung legt die ausgedruckten Würfel-Staffel-Vorlagen in doppelter Ausführung in ca. 15 bis 20 Meter Entfernung auf den Boden oder auf einen Kasten. Anschließend werden Teams eingeteilt, die sich in je einer Reihe hinter der Startlinie aufstellen. Auf ein Startsignal läuft je eine Person pro Team los, würfelt genau einmal, streicht die gewürfelte Zahl auf der Vorlage ab, läuft zurück zur Startlinie und klatscht der nächsten Person aus dem Team ab, die anschließend losläuft. Ist die gewürfelte Zahl auf der Vorlage bereits abgestrichen worden, so hat die Person in dieser Runde kein Glück gehabt und muss direkt zurück zur Startlinie laufen. Pro Lauf darf höchstens eine Zahl abgestrichen werden. Gewonnen hat das Team, das zuerst alle Zahlen auf der Vorlage durchgestrichen hat.
Varianten:
- Das Team, das nach 5 Minuten mehr Zahlen gewürfelt hat, gewinnt das Spiel.
- Es wird auf einer Vorlage mit zwei unterschiedlich farbigen Stiften gespielt. Es gewinnt das Team, das mehr Zahlen abstreichen konnte.
Zeitfangen
Dauer:
ca. 10 – 15 Minuten
Material:
Hütchen, Stoppuhr, Turnmatten, Turnbank, Leibchen
Spielbeschreibung:
Das Spielfeld wird mit Hütchen markiert und vier Turnmatten werden in die Ecken des Spielfelds gelegt. Die Teilnehmenden werden in zwei gleich große Teams aufgeteilt: ein „Fangteam“ und ein „Weglaufteam“. Das Fangteam verteilt sich gleichmäßig auf die Turnmatten, während sich die anderen Spielenden im Spielfeld verteilen. Auf ein Startsignal verlässt eine vorher festgelegte Person des Fangteams ihre Turnmatte und versucht, möglichst viele Personen des Weglaufteams zu fangen. Gefangene Personen setzen sich an den Spielfeldrand auf eine Bank. Die Person aus dem Fangteam darf jederzeit zu einer Turnmatte zurücklaufen. Sobald sie die Matte erreicht hat, kann sofort die nächste Person von dort aus starten. Jede Person sollte aus dem Fangteam mindestens einmal an die Reihe kommen. Das Spiel endet, wenn alle aus dem Weglaufteam gefangen wurden oder eine festgelegte Zeit abgelaufen ist. Danach werden die Rollen getauscht. Die Spielleitung misst bei jeder Runde die Zeit. Welches Fangteam war schneller?
Varianten:
- Es werden Hindernisse auf dem Spielfeld aufgebaut.
- Es fangen immer zwei Personen gleichzeitig.
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