Spiele im Wasser: 30 Tauch- & Schwimmspiele für Kinder & Jugendliche
Autoren: Henrik Lühr & Ramy Azrak
Illustratorin: Alina Schlegel
In der folgenden Spielesammlung findest du verschiedene Schwimmspiele für Kinder und Jugendliche (Grundschule & Sekundarstufe). Neben Spielen zur Wassergewöhnung sind in der Sammlung vielseitige Tauch-, Fang-, Staffel-, Ball- und Körperkontaktspiele enthalten. Alle Spiele lassen sich im hüfttiefen Wasser (Nichtschwimmerbecken) durchführen, einige sind auch für den Schwimmerbereich geeignet. Für die meisten Wasserspiele wird nur wenig zusätzliches Material benötigt.
Diese Spiele haben wir jetzt auch übersichtlich in einem eBook inkl. Farbleitsystem zusammengefasst (PDF).
Inhaltsverzeichnis
- Atomspiel
- Beckenrand-Fangen
- Blub-Blub-Post
- Burgverteidigung
- Delfin-Ball
- Feuer-Wasser-Blitz
- Fischer, Fischer…
- Gegenstände sammeln
- Grün oder Blau
- Haltet die Seite frei!
- Karten-Staffel
- Kettenfangen
- Korallenriff
- Kraken-Fangen
- Kroki
- Mondball
- Reiterkampf
- Sanitäter-Fangen
- Schwamm-Staffel
- Schwimmbretter umdrehen
- Schwimmnudel-Rennen
- Team-Shirt-Staffel
- Team-Tauchen
- Tornado-Strudel
- Transport-Staffel
- Tunnel-Tauchen
- Unterwasser nach Jerusalem
- Unterwasser-Frei
- Unterwasser-Highfive
- Unterwasser-Puzzle
- Waschanlage
- Wasser-Touch-Down
- Wettrennen
- Zehner-Ball
Jetzt auch als eBook (PDF) verfügbar!
Diese Spiele haben wir übersichtlich in einem eBook inkl. Farbleitsystem zusammengefasst.
Atomspiel
Dauer:
ca. 5 – 10 Minuten
Material:
kein Material notwendig
Spielbeschreibung:
Alle Spieler*innen („Atome“) bewegen sich durch das Schwimmbecken. Nach einiger Zeit ruft die Spielleitung eine Anzahl von Atomen, beispielsweise „4 Atome!“. Nun versuchen sich die Spieler*innen so schnell wie möglich in der Anzahl, die die Spielleitung gerufen hat, miteinander zu verbinden. Das heißt, dass sich in diesem Fall immer 4 Spieler*innen gruppenweise an den Händen fassen. In aller Regel bleiben dann einige Mitspieler*innen übrig, da sie zu wenige sind, um ein Atom in der gerufenen Größe zu bilden. Diese Spieler*innen machen dann eine Extra-Aufgabe, beispielsweise 10 Hampelmänner im Wasser.
Beckenrand-Fangen
Dauer:
ca. 5 – 10 Minuten
Material:
kein Material notwendig
Spielbeschreibung:
Zu Beginn des Spiels berühren alle Spieler*innen den Beckenrand mit einer Hand. Die Spieler*innen haben untereinander einen Abstand von ca. 3 Metern. Auf ein Startsignal der Spielleitung hin versuchen alle Personen die jeweils vordere Person zu ticken. Hierbei hangeln sie alle in eine vorgegebene Richtung am Beckenrand entlang. Eine Hand muss dabei immer den Beckenrand berühren. Die Personen, die getickt wurden, müssen das Becken verlassen. Gewonnen haben die vier letzten Spieler*innen, die nicht getickt wurden.
Variationen:
Irgendwann ruft die Spielleitung: „Richtungswechsel!“. Dann müssen die Spieler*innen in die andere Richtung hangeln.
Blub-Blub-Post
Dauer:
ca. 5 Minuten
Material:
kein Material notwendig
Spielbeschreibung:
Unter Wasser kann man bekanntlich nicht gut sprechen und hören. Die Gruppe wird in zwei oder drei Teams unterteilt, die sich im Wasser in einer Reihe aufstellen. Die Lehrkraft flüstert den hinten stehenden Gruppenmitgliedern einen Begriff ins Ohr oder zeigt den Begriff auf einer Karteikarte. Dann tauchen die Spieler*innen mit dem jeweils davor stehenden Teammitglied unter Wasser, damit der Begriff als „stille Post“ bis zur vordersten Person weitergegeben wird. Welche Gruppe schafft es, das richtige Wort durchzugeben?
Varianten:
- Die Spielleitung gibt ein Tier vor, welches die Spieler*innen pantomimisch darstellen sollen.
- Die Spielleitung gibt anstelle eines Wortes einen ganzen Satz vor.
- Die Spielleitung gibt ein bekanntes Lied vor, welches weitergegeben werden soll.
Burgverteidigung
Dauer:
ca. 10 Minuten
Material:
kein Material notwendig
Spielbeschreibung:
Die Spieler*innen bilden einen Kreis und halten sich an den Händen fest. Sie bilden die „Burg“. Zwei Spieler*innen werden ausgewählt, die sich außerhalb der Burg befinden. Sie wollen die Burg erobern und versuchen in den Kreis zu gelangen. Die anderen Spieler*innen versuchen die Burg zu verteidigen. Schafft es eine der beiden Spieler*innen in die Burg zu gelangen, so werden die Rollen getauscht und zwei neue Angreifer*innen bestimmt.
Variationen:
Es wird mit mehreren Angreiferinnen bzw. Angreifern gespielt.
Delfin-Ball
Dauer:
ca. 5 Minuten
Material:
kein Material notwendig
Spielbeschreibung:
Die Gruppe steht im Kreis. In der Mitte befinden sich zwei „wilde Delfine“. Die Außenstehenden passen sich den Ball zu. Der Ball darf maximal fünf Sekunden in den Händen gehalten werden. Die Delfine versuchen den Ball zu berühren. Gelingt das einem Delfin, muss die Person, die gepasst hat oder den Ball nicht gut gefangen hat, in die Mitte wechseln und der Delfin darf ihre Position im Kreis einnehmen.
Variationen:
Ein Delfin befindet sich im Kreis und soll mit einem Wasserball abgeworfen werden. Wer den Delfin abwirft, übernimmt die Position des Delfins.
Feuer-Wasser-Blitz
Dauer:
ca. 10 Minuten
Material:
kein Material notwendig, ggf. Bildkarten
Spielbeschreibung:
Die Spieler*innen bewegen sich im Wasser. Irgendwann pfeift die Spielleitung und ruft ein Kommando. Bei allen Kommandos soll eine Aktion ausgeführt werden. Folgende Kommandos können beispielsweise genutzt werden:
- Gewitter: Alle verlassen das Wasser und setzen sich auf den Beckenrand.
- Taucher*in: Immer zwei Spieler*innen kommen zusammen. Eine*r grätscht die Beine (Höhle), eine*r taucht unter den Beinen hindurch.
- Delfin: Alle springen hoch.
- Strudel: Immer zwei Spieler*innen haken sich ein und drehen sich im Kreis.
- Seeigel: Alle machen eine Rolle unter Wasser.
- Kugelfisch: Alle blasen die Wangen auf und blubbern unter Wasser.
- Seepferdchen: Alle bewegen sich im Galopp durch das Wasser.
- Hai: Alle halten ihre Hände über dem Kopf zusammen und tauchen unter, sodass die Finger-spitzen noch aus dem Wasser schauen.
- Schildkröte: Alle rollen sich zusammen.
- Mantarochen: Alle legen sich mit dem Rücken auf die Wasseroberfläche.
- Angler*in: Die Spieler*innen werfen ihre imaginäre Angelrute aus.
Bildkarten zum Spiel
Passende Bildkarten zum Spiel „Feuer, Wasser, Blitz – Schwimmedition findest du hier.
Fischer, Fischer…
Dauer:
ca. 10 Minuten
Material:
kein Material notwendig
Spielbeschreibung:
Es werden zwei Spieler*innen ausgewählt, die sich auf die eine Seite des Schwimmbeckens stellen. Die anderen Spieler*innen stellen sich auf die gegenüberliegende Seite.
Nun fragt die Gruppe: „Fischer, Fischer, wie tief ist das Wasser?“
Die Fischer*innen denken sich eine Zahl aus und antworten: „[ausgedachte Zahl] Meter tief.“
Die Gruppe fragt: „Wie kommen wir darüber?“
Die Fischer*innen antworten: „Hüpfend!“ (Bewegungsart vorgeben, wie z. B. schwimmend, rückwärts laufend, seitwärts laufend, auf einem Bein hüpfend etc.)
Die Spieler*innen aus der Gruppe versuchen nun hüpfend zur gegenüberliegenden Seite zu gelangen, ohne von den Fischerinnen und Fischern getickt zu werden. Wer getickt wird, wird in der nächsten Runde selbst zur Fischerin bzw. zum Fischer. Die Person, die zuletzt getickt wird, gewinnt das Spiel.
Gegenstände sammeln
Dauer:
ca. 5 Minuten
Material:
Tauchringe, Steine, Sandsäcke, gefüllte Flaschen, Golfbälle etc.
Spielbeschreibung:
Im Wasser werden zahlreiche Gegenstände versenkt. Zwei bis 4 Teams werden gebildet. Auf ein Startsignal hin versuchen die Spieler*innen möglichst schnell die Gegenstände vom Beckenboden zu holen und in ihrem Teambereich (z. B. Beckenrand oder Box) abzulegen. Pro Tauchgang darf immer nur ein Gegenstand hochgeholt werden. Das Spiel endet, wenn alle Gegenstände hochgeholt wurden. Das Team, welches mehr Gegenstände hochholen konnte, gewinnt das Spiel.
Variationen:
- Es werden Gegenstände (Golfbälle, Muscheln, Pokerchips oder laminierte Karten) in zwei verschiedenen Farben (identische Anzahl) im Wasser versenkt. Das Team, das zuerst alle Gegenstände in der Teamfarbe aus dem Wasser geholt hat, gewinnt das Spiel. Die gegnerischen Gegenstände dürfen nicht berührt werden.
- Es werden schwimmende Gegenstände (Schwimmbretter, Schwimmnudeln, Pull-Boys etc.) ins Wasser geworfen. Es darf immer nur ein Gegenstand aus der Mitte des Beckens geholt werden.
- Als Staffelspiel: Die Spieler*innen starten nacheinander. Hat eine Person einen Gegenstand im Lager abgelegt, darf das nächste Teammitglied starten.
Grün oder Blau
Dauer:
ca. 10 Minuten
Material:
kein Material notwendig
Spielbeschreibung:
Es werden zwei Teams eingeteilt: Team „Grün“ und Team „Blau“. Entlang der Mittellinie des Schwimmbeckens stellen sich immer zwei Spieler*innen im Abstand von 2 Metern gegenüber auf. Irgendwann ruft die Spielleitung „blau“ oder „grün“. Ruft die Spielleitung „grün“, versucht das Team „Grün“ das Team „Blau“ zu fangen. Die blaue Mannschaft dreht sich um und versucht vor der grünen Mannschaft zu entkommen. Für jede Person, die die grüne Mannschaft fangen konnte, erhält sie einen Punkt. Danach beginnt eine neue Runde. Die Spielleitung zählt die Punkte zusammen. Gewonnen hat das Team, das nach sechs Runden die meisten Spieler*innen gefangen hat. Beide Teams sollten nach den sechs Runden jeweils dreimal die fangende Mannschaft gewesen sein.
Haltet die Seite frei!
Dauer:
ca. 5 Minuten
Material:
Schwimmbretter, Schwimmnudeln, Pull Buoys
Spielbeschreibung:
Das Spielfeld wird in zwei Hälften unterteilt (z. B. durch eine Schwimmleine). Schwimm-Utensilien (Schwimmbretter, Pull Buoys etc.) werden in beiden Hälften verteilt. Zwei Teams spielen gegeneinander und müssen nach dem Startzeichen versuchen alle Gegenstände in das gegnerische Becken zu werfen. Nach drei Minuten wird das Spiel beendet und es wird ausgezählt, welches Team weniger Objekte in der eigenen Spielhälfte hat. Dieses Team hat gewonnen.
Karten-Staffel
Dauer:
ca. 10 – 15 Minuten
Material:
laminierte Karten
Spielbeschreibung:
Es werden zwei Teams eingeteilt. Die Teammitglieder stellen sich teamweise an den Beckenrand in ihrer Reihe hintereinander auf. Auf dem gegenüberliegenden Beckenrand werden pro Team acht Karten nebeneinander verdeckt hingelegt. Darunter verbergen sich die Zahlen 1 bis 8. Auf Kommando bewegen sich je Team die ersten Spieler*innen zu ihren Karten und drehen eine der Karten um. Die Spieler*innen dürfen immer nur eine Karte aufdecken. Zuerst muss die Zahl 1 gefunden werden. Wird die gesuchte Karte aufgedeckt, bleibt sie offen liegen, ansonsten wird sie wieder umgedreht. Nach dem Rückweg und dem Abklatschen startet die nächste Person. Das Teammitglied, das an der Reihe ist, muss versuchen die nächste, noch nicht aufgedeckte Zahl zu finden. Sind beispielsweise die ersten vier Zahlen aufgedeckt, wird die Karte mit der Zahl 5 gesucht. Das Team, das die acht Karten zuerst aufgedeckt hat, gewinnt das Spiel. Die Teammitglieder sollten bei dem Spiel miteinander kommunizieren und sich z. B. über die Lage der Karten austauschen.
Kettenfangen
Dauer:
ca. 5 Minuten
Material:
kein Material notwendig
Spielbeschreibung:
Eine Fängerin bzw. ein Fänger wird bestimmt und versucht die anderen Spieler*innen im Wasser zu fangen. Sobald die Person eine andere Person gefangen hat, fangen die beiden als Paar weiter. Sie müssen sich an den Händen fassen. Weitere gefangene Spieler*innen werden auch zu Fänger*innen. Sobald eine Fängergruppe aus vier Spieler*innen besteht, wird diese wieder in zwei Gruppen à zwei Personen geteilt. Die Person, die die beste Ausdauer beweist und zuletzt nicht gefangen wird, gewinnt.
Varianten:
- Am Anfang werden mehrere Fänger*innen bestimmt.
- Die gefangenen Spieler*innen teilen sich nicht, sondern bleiben zusammen. So bildet sich eine lange Kette.
Korallenriff
Dauer:
ca. 5 Minuten
Material:
kein Material notwendig
Spielbeschreibung:
Alle Spieler*innen bewegen sich im Wasser. Zwei Personen werden ausgewählt und versuchen die anderen Spieler*innen zu ticken. Wer getickt wurde, versteinert, grätscht die Beine und hebt die Arme. Wenn eine Person durch „das Korallenriff“ taucht, ist die Person, die das „Riff“ bildet, wieder befreit.
Variationen:
- Je nach Gruppengröße können auch mehrere Fänger*innen bestimmt werden.
- Anstatt zu ticken, „umschließen“ die Fänger*innen die anderen Personen mit einer Schwimmnudel.
Kraken-Fangen
Dauer:
ca. 10 Minuten
Material:
Schwimmnudeln
Spielbeschreibung:
Es werden zwei Fänger*innen bestimmt. Sie erhalten je eine Schwimmnudel. Auf ein Startsignal hin versuchen sie die anderen Spieler*innen mit der Schwimmnudel („Krakenarm“) zu ticken. Schlagen mit der Schwimmnudel ist nicht erlaubt. Wer getickt wurde, erhält von der Spielleitung auch eine Schwimmnudel und unterstützt das Fängerteam. Die Person, die als letztes übrig bleibt, gewinnt das Spiel. Tauchen ist während des Spiels erlaubt.
Varianten:
- Wer getickt wurde, stellt sich breitbeinig hin und kann befreit werden, wenn eine andere Person durch die Beine taucht.
- Wer getickt wurde, ist raus und muss sich an den Beckenrand begeben.
Kroki
Dauer:
ca. 5 Minuten
Material:
kein Material notwendig
Spielbeschreibung:
Eine Person wird ausgewählt und ist „Kroki“. Kroki schwimmt in der Mitte des Beckens („Amazonas“) ruhig umher. Die anderen Spieler*innen umkreisen das Krokodil. Kroki ist nicht hungrig und nimmt deshalb das Treiben um sich herum scheinbar teilnahmslos hin. Doch plötzlich ändert sich sein Gemüt. Die Spielleitung ruft „Hunger“! Kroki versucht plötzlich so viel Beute wie möglich zu jagen. Jetzt müssen es alle so schnell wie möglich zum Beckenrand schaffen, um nicht gefressen (getickt) zu werden. Wer es ans „Ufer“ schafft, ist in Sicherheit. Alle getickten Spieler*innen verwandeln sich auch in ein Krokodil und versuchen, in der nächsten Runde ebenfalls ihre Mitspieler*innen zu fangen.
Mondball
Dauer:
ca. 5 Minuten
Material:
großer Wasserball oder Pezziball
Spielbeschreibung:
Es werden Kleingruppen aus 4 bis 6 Personen gebildet. Sie haben die Aufgabe, einen aufgeblasenen Wasserball so oft wie möglich in Richtung „Mond“ (Hallendecke) zu spielen, ohne dass er zwischendurch ins Wasser fällt. Dabei dürfen die Teammitglieder den Ball weder fangen noch zweimal hintereinander spielen. Welches Team schafft die meisten Ballwechsel?
Variationen:
- Die erste Person darf den Ball erst wieder berühren, wenn alle Mitspieler*innen den Ball gespielt haben.
- Es wird ein Luftballon anstelle eines Balles verwendet.
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Diese Schwimmspiele haben wir übersichtlich in einem eBook inkl. Farbleitsystem zusammengefasst.
Reiterkampf
Dauer:
ca. 10 Minuten
Material:
kein Material notwendig
Spielbeschreibung:
Immer zwei Spieler*innen bilden ein Team, wobei sich die eine Person auf die Schultern der anderen Person setzt. Das Ziel des Spiels ist es nun, die Konkurrenz aus dem Gleichgewicht zu bringen und die Reiter*innen vom Pferd zu schieben oder zu ziehen. Es gewinnt das Team, das bis zum Schluss steht.
Hinweise:
- Es ist auf einen Sicherheitsabstand zum Beckenrand zu achten.
- Kratzen, an den Haaren ziehen etc. ist nicht erlaubt.
Sanitäter-Fangen
Dauer:
ca. 5 – 10 Minuten
Material:
kein Material notwendig
Spielbeschreibung:
Alle Spieler*innen bewegen sich im Wasser. Zwei Personen werden ausgewählt und versuchen die anderen Spieler*innen zu ticken. Wer getickt wurde, hebt die Hände und ist „krank“. Damit die Person wieder gesund wird, muss sie von zwei anderen Personen („Sanitäter*innen“) ins Krankenhaus gebracht werden. Die Sanitäter*innen nehmen die Person und schleppen sie bis zum Beckenrand („Krankenhaus“). Während die Person ins Krankenhaus gebracht wird, dürfen alle 3 Spieler*innen nicht getickt werden. Danach ist die Person sofort gesund und kann wieder mitspielen.
Varianten:
- Es wird mit mehreren Fängerinnen und Fängern gespielt.
- Es werden vorher 2 Sanitäter*innen ausgewählt. Nur diese beiden Spieler*innen dürfen anderen Spieler*innen ins Krankenhaus bringen.
Schwamm-Staffel
Dauer:
ca. 10 Minuten
Material:
Schwämme, Flaschen oder kleine Gefäße
Spielbeschreibung:
Es werden zwei oder mehr Teams gebildet. Die Spieler*innen stellen sich teamweise hintereinander am Beckenrand auf. Auf ein Startsignal hin startet je eine Person pro Team mit einem Schwamm in der Hand und bewegt sich schnellstmöglich zur gegenüberliegenden Beckenseite. Dort ist jeweils eine leere Flasche auf dem Beckenrand positioniert. Die Spieler*innen tauchen den Schwamm einmal ins Wasser und pressen diesen so aus, dass das Wasser in der Flasche landet. Dann geht es so schnell wie möglich zurück, um den Schwamm an das nächste Teammitglied zu übergeben, welches dann startet. Es gewinnt das Team, welches die Flasche zuerst komplett gefüllt hat.
Variationen:
Die Spieler*innen erhalten keinen Schwamm sondern einen kleinen Becher, den sie zu Beginn der Strecke mit Wasser füllen, sich dann zur Flasche bewegen und den Inhalt in die Flasche füllen.
Schwimmbretter umdrehen
Dauer:
ca. 10 Minuten
Material:
Schwimmbretter mit unterschiedlich farbigen Seiten
Spielbeschreibung:
Es werden zwei Teams gebildet. Anschließend werden zahlreiche Schwimmbretter, die auf der Unter- und Oberseite unterschiedliche Farben (z. B. gelb und blau) haben, ins Becken geworfen. Die gelbe und die blaue Seite sollte gleich oft aufgedeckt sein. Jedes Team bekommt eine Farbe zugeordnet. Die Spielleitung gibt ein Startsignal. Ziel des Spiels ist es, so viele Schwimmbretter der gegnerischen Mannschaft wie möglich umzudrehen, sodass die eigene Farbe bzw. Seite aufgedeckt ist. Wichtig: Man darf die Bretter nicht durchgängig festhalten und nicht das selbe Brett zweimal hintereinander umdrehen. Nach einer vorher festgelegten Zeit wird das Spiel beendet. Die Mannschaft, die mehr Schwimmbretter aufgedeckt hat, gewinnt das Spiel.
Schwimmnudel-Rennen
Dauer:
ca. 5 – 10 Minuten
Material:
Schwimmnudeln
Spielbeschreibung:
Es werden zwei Teams gebildet. Die eine Hälfte der Teammitglieder stellt sich auf der einen Seite des Beckens und die andere Hälfte auf der anderen Seite des Beckens einander gegenüber auf. Auf Kommando setzen sich die jeweils ersten beiden auf die Schwimmnudel und „reiten“ damit bis zur anderen Seite. Dort angekommen übergeben sie die Schwimmnudel an das nächste Teammitglied. Es gewinnt das Team, bei dem zuerst alle Teammitglieder einmal die Strecke zurückgelegt haben.
Variationen:
- Immer 2 oder 3 Personen reiten gleichzeitig auf einer Schwimmnudel.
- Es werden 3 oder 4 Teams gebildet, die gegeneinander spielen.
Team-Shirt-Staffel
Dauer:
ca. 10 Minuten
Material:
T-Shirts
Spielbeschreibung:
Es werden zwei oder mehr Teams eingeteilt. Die eine Hälfte der Teammitglieder stellt sich auf der einen Seite des Beckens und die andere Hälfte auf der anderen Seite des Beckens einander gegenüber auf. Auf Kommando ziehen die beiden ersten Spieler*innen das Team-Shirt an und bewegen bzw. schwimmen zur anderen Seite. Dort angekommen übergeben sie das Team-Shirt an das nächste Teammitglied, welches das Shirt anzieht usw. Es gewinnt das Team, bei dem zuerst alle Teammitglieder einmal die Strecke zurückgelegt haben.
Team-Tauchen
Dauer:
ca. 5 Minuten
Material:
farbige Schleckmuscheln (oder Golfbälle)
Spielbeschreibung:
Mit diesem Tauchspiel können spielerisch Teams (in beliebiger Größe) eingeteilt werden. Hierzu werden die farbigen Schleckmuscheln im Wasser versenkt. Die Spieler*innen befinden sich auf der anderen Seite des Schwimmbeckens. Auf ein Startsignal hin tauchen die Spieler*innen unter und suchen auf dem Grund nach einer der Schleckmuscheln. Hat eine Person eine Muschel gefunden, holt sie diese hoch. Die Farbe der Muschel gibt an, in welchem Team sich die Person befindet.
Variationen:
- Statt Schleckmuscheln werden Golfbälle in verschiedenen Farben genutzt.
- Statt Schleckmuscheln werden Ü-Eier oder Filmdosen, in denen sich farbige Kugeln o. Ä. befinden, im Wasser versenkt.
- Es werden verschiedene Gegenstände (z. B. jeweils 3 Schwimmnudeln, 3 Schwimmbretter, 3 Ringe etc.) ins Wasser geworfen. Die Personen, die sich den gleichen Gegenstand schnappen, bilden ein Team.
Tornado-Strudel
Dauer:
ca. 5 Minuten
Material:
kein Material notwendig
Spielbeschreibung:
Die Spieler*innen stellen sich in einem Kreis auf, halten sich an den Händen und laufen kreisförmig so schnell wie möglich durch das Wasser. Dadurch erzeugen sie einen Strudel. Auf Kommando der Spielleitung führen sie die folgenden Aktionen aus:
- Die Spieler*innen laufen schlagartig in die andere Richtung.
- Die Spieler*innen laufen weiter im Kreis. Jede zweite Person hebt ihre Füße an.
- Alle Spieler*innen heben gleichzeitig die Füße an.
Transport-Staffel
Dauer:
ca. 10 – 15 Minuten
Material:
Schwimmbretter, Becher
Spielbeschreibung:
Es werden zwei oder mehr Teams eingeteilt. Die eine Hälfte der Teammitglieder stellt sich auf der einen Seite des Beckens und die andere Hälfte auf der anderen Seite des Beckens einander gegenüber auf. Jedes Team erhält ein Schwimmbrett, auf das ein Becher gestellt wird. Auf ein Signal hin starten die jeweils ersten Spieler*innen und schieben das Schwimmbrett mit dem Becher zur gegenüberliegenden Beckenseite. Der Becher darf dabei nicht festgehalten werden. Dort wird das Brett an die nächste Person übergeben. Fällt der Becher während des Transports vom Brett, so muss die Person zurück zum Start und erneut beginnen.
Variationen:
- Es werden zwei Tauchringe auf das Schwimmbrett gelegt.
- Die Spieler*innen dürfen beim Transport den Boden mit den Füßen nicht berühren.
Tunnel-Tauchen
Dauer:
ca. 5 Minuten
Material:
kein Material notwendig
Spielbeschreibung:
Die Spielleitung teilt Gruppen von 4 bis 8 Personen ein. In jeder Gruppe stehen die Teammitglieder mit gegrätschten Beinen im Abstand von ca. einem Meter hintereinander. Die jeweils letzte Person taucht nun durch die gegrätschten Beine hindurch und stellt sich mit gegrätschten Beinen an die vorderste Position. Dann taucht die nächste Person durch den Tunnel, usw. Zwischendurch können die tauchenden Spieler*innen auftauchen.
Variationen:
- Die vorderen Personen sind „Slalomstangen“: Je nach Schwimmniveau können die Gruppenmitglieder die Slalomstrecke gehen, schwimmen oder tauchen.
- Die vorderen Personen halten Reifen unter Wasser. Die Gruppenmitglieder tauchen durch die Reifen hindurch.
Unterwasser nach Jerusalem
Dauer:
ca. 5 – 10 Minuten
Material:
Tauch-Ringe, Musikbox oder Pfeife
Spielbeschreibung:
Das Spiel läuft nach dem gleichen Prinzip wie das bekannte Spiel „Die Reise nach Jerusalem“ ab, nur, dass es im Wasser gespielt wird und Tauchringe statt Stühle verwendet werden. Die Spieler*innen bewegen sich zur Musik im Wasser. Auf dem Beckenboden liegt ein Tauchring weniger, als es Spieler*innen gibt. Sobald die Spielleitung die Musik stoppt, tauchen alle nach den Ringen und versuchen sich je einen herauszuholen. Wer sich keinen Ring sichern kann, scheidet aus. Anschließend wird ein Ring aus dem Spiel genommen, die anderen im Wasser versenkt und die nächste Runde beginnt. Wer den letzten Ring im Finale ergattert, gewinnt das Spiel.
Variationen:
- Wer ausgeschieden ist, muss beispielsweise Bahnen schwimmen.
- Wer ausgeschieden ist, geht duschen (Sekundarstufe).
Unterwasser-Frei
Dauer:
ca. 10 Minuten
Material:
kein Material notwendig
Spielbeschreibung:
Es werden 1 bis 2 Fänger*innen ausgewählt. Auf ein Startsignal der Spielleitung hin versuchen die Fänger*innen die anderen Kinder zu ticken. Die Spieler*innen, die versuchen vor den Fängerinnen bzw. Fängern zu entkommen, können sich in Sicherheit bringen, indem sie ihren Kopf unter Wasser tauchen („Klippo!“). Solange der Kopf unter Wasser ist, können sie nicht getickt werden. Wird ein Kind getickt, so tauscht es mit der Fängerin bzw. dem Fänger die Rollen und versucht die anderen Kinder zu fangen usw.
Variationen:
Wird ein Kind getickt, so ist es auch Fänger*in. Das Kind, das zuletzt getickt wird, gewinnt das Spiel.
Unterwasser-Highfive
Dauer:
ca. 5 Minuten
Material:
kein Material notwendig
Spielbeschreibung:
Die Spieler*innen bilden Paare. Die beiden Spieler*innen überlegen sich eine Distanz und stellen sich einander gegenüber auf. Auf ein gemeinsames Signal hin tauchen sie unter und bewegen sich unter Wasser aufeinander zu. Ziel ist es, sich unter Wasser mit einer Hand abzuklatschen. Nach jeder Runde werden die Partner*innen getauscht.
Unterwasser-Puzzle
Dauer:
ca. 10 Minuten
Material:
wasserfeste Puzzles
Spielbeschreibung:
Es werden zwei oder mehr Teams gebildet, die sich teamweise im Becken versammeln. Unter Wasser werden zwei wasserfeste Puzzle (zerstückelt) ausgelegt. Auf ein Startsignal hin tauchen die Spieler*innen unter, holen je ein Puzzleteil hoch und bringen es zum Beckenrand. Dort versuchen sie das Puzzle gemeinsam mit ihrem Team möglichst schnell zu puzzeln. Es gewinnt das Team, das ihr Puzzle zuerst fertig hat.
Variationen:
Die Teams puzzeln unter Wasser. Zwischendurch holen sie immer wieder kurz Luft.
Waschanlage
Dauer:
ca. 5 Minuten
Material:
kein Material notwendig
Spielbeschreibung:
Die Spieler*innen bilden eine Gasse und spritzen mit ihren Händen Wasser in die Mitte („Waschanlage“). Eine freiwillige Person beginnt und geht durch die Gasse. Anschließend reiht sie sich hinten in der Gasse ein. Die nächste Person von vorne startet und begibt sich auf den Weg durch die Waschanlage.
Wasser-Touch-Down
Dauer:
ca. 15 – 30 Minuten
Material:
Bälle, evtl. schwimmende Körbe
Spielbeschreibung:
Es werden zwei gleich starke Teams gebildet. Diese stellen sich an den gegenüberliegenden Seiten des Beckens auf und berühren den Beckenrand mit ihrer Hand. In die Beckenmitte wird ein Ball geworfen. Auf ein Startsignal hin versuchen die Spieler*innen sich den Ball zu nehmen. Das Ziel ist es, den Ball am gegnerischen Beckenrand abzulegen („Touch-Down“). Eine ballführende Person darf sich im Wasser ohne Schrittregel frei bewegen oder den Ball passen. Wird die Person während des Ballbesitzes allerdings getickt, muss sie den Ball sofort liegen lassen. Eine Person aus dem gegnerischen Team darf den Ball dann an sich nehmen und einen neuen Angriff starten. Dafür gibt es einen Punkt. Nach jedem Punkt begeben sich beide Gruppen immer wieder auf ihre Startposition zurück und berühren den Beckenrand. Dann wirft die Lehrkraft den Ball in die Mitte und das Spiel geht weiter. Wer nach sechs Minuten die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel.
Variationen:
- Es können auch mehrere Bälle von der Spielleitung ins Spiel geworfen werden, damit mehr Dynamik entsteht.
- Am Beckenrand wird eine Pyramide aus 3 Schwimmbrettern gebaut, welche umgeworfen werden muss, um einen Punkt zu erhalten.
Wettrennen
Dauer:
ca. 10 Minuten
Material:
kein Material notwenig
Spielbeschreibung:
Die Schüler*innen stellen sich auf die eine Beckenseite und berühren den Beckenrand mit ihrer Hand. Auf ein Startsignal hin bewegen sie sich möglichst schnell zur anderen Seite. Die Bewegungsart wird vorher von der Spielleitung vorgegeben:
- Laufen: Die Spieler*innen laufen durch das Wasser. Sie können Hände etc. zum Antrieb nutzen.
- Laufen mit angehobenen Händen: Die Spieler*innen laufen durch das Wasser. Ihre Hände müssen sich allerdings die gesamte Zeit über der Wasseroberfläche befinden.
- Hüpfen: Die Spieler*innen hüpfen beidbeinig durch das Wasser.
- Tennisball vorantreiben: Alle Spieler*innen haben einen Tennisball, den sie auf die andere Seite treiben sollen. Der Ball darf dabei allerdings nicht berührt werden.
- Tischtennisball pusten: Alle Spieler*innen haben einen Tischtennisball, den sie auf die andere Seite pusten sollen. Der Ball darf dabei nicht berührt werden.
- Becher auf Brett transportieren: Alle Spieler*innen haben ein Schwimmbrett und einen Becher. Sie stellen den Becher, gefüllt mit Wasser, auf das Schwimmbrett und transportieren diesen zur gegenüberliegenden Seite. Der Becher darf nicht berührt werden und nicht umkippen.
- Tauchen: Die Spieler*innen tauchen unter Wasser. Zum Luftholen können sie kurz auf-tauchen und anschließend weiter tauchen.
Zehner-Ball
Dauer:
ca. 10 Minuten
Material:
Ball
Spielbeschreibung:
Es werden zwei Teams gebildet. Die Schüler*innen dürfen sich im gesamten Becken bewegen, während sie versuchen, sich den Ball zehnmal im Team hintereinander zuzuspielen. Schnappt sich ein Mitglied der gegnerischen Mannschaft den Ball, bevor die zehn Pässe geschafft sind, ist die gegnerische Mannschaft an der Reihe und kann sich den Ball zehnmal zupassen. Der Ball darf nicht an dieselbe Person zurückgespielt werden und muss innerhalb von fünf Sekunden abgespielt werden. Mit dem Ball in der Hand darf außerdem nicht gelaufen werden. Hat ein*e Spieler*in den Ball nicht nach fünf Sekunden gepasst (die Gegenspieler*innen müssen anzählen), so muss der Ball an die gegnerische Mannschaft übergeben werden. Es ist nicht erlaubt, jemandem den Ball zu entreißen. Die Spieler*innen zählen die Würfe laut mit. Schafft eine Mannschaft zehn Pässe hintereinander, so erhält sie einen Punkt. Daraufhin erhält die andere Mannschaft den Ball. Die Mannschaft, die am Ende der Spielzeit am meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel.
Variationen:
- Statt 10 Ballwechsel können z. B. auch nur 5 Ballwechsel zum Ziel erklärt werden.
- Es kann auch mit mehreren Mannschaften gegeneinander gespielt werden.
- Der Ball darf den Boden berühren.
Nutzungshinweise:
Die auf dieser Website und in unserem Unterrichtsmaterial dargestellten Spiel- & Übungsbeschreibungen sind mit großer Sorgfalt verfasst. Wir legen Wert auf eine strukturierte und möglichst anschauliche Darstellung. Grundsätzlich gilt jedoch: Es liegt in der Verantwortung der Nutzer*innen, die von uns zur Verfügung gestellten Informationen, ebooks und Unterrichtsmaterialien auf ihre Sicherheit und Richtigkeit hin zu überprüfen und für eine sichere Übungsumgebung zu sorgen. Weitere Informationen
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