20 Kommunikationsspiele

20 schöne Kommunikationsspiele für Kinder & Jugendliche

Autoren: Ramy Azrak & Henrik Lühr
Illustratorin: Kim-Lena Schoenmakers

Kommunikationsspiele bringen nicht nur Spaß, sondern eigenen sich auch um das Miteinander und die Kommunikation in der Gruppe zu stärken. Für die Spiele werden nur wenige Materialien benötigt, sodass sie beispielsweise am Lagerfeuer, auf Jugend- und Klassenfahrten, Zeltlager oder auch im Klassenzimmer gespielt werden können. Prinzipiell gibt es für die Spiele keine Altersbeschränkung. Die Spiele bringen nicht nur Kindern und Jugendlichen, sondern auch Erwachsenen Spaß. 

Diese Spiele wird es bald übersichtlich in einem eBook geben. 

Kommunikationsspiel: Wer bin ich?

Wer bin ich?

Dauer:

ca. 15 bis 30 Minuten

Material:

Stifte, Klebezettel, Box

Spielbeschreibung:

Alle Gruppenmitglieder sitzen im Kreis, schreiben ihren eigenen Namen auf einen Klebezettel und legen ihn gefaltet in eine Box. Dann ziehen sie verdeckt jeweils einen Namen, den sie ihrer rechten Nachbarin bzw. ihrem Nachbarn auf die Stirn kleben. Nun ist es die Aufgabe durch geschicktes Fragen herausfinden, welche Person auf dem Zettel an der Stirn steht. 

Das Spiel beginnt mit einer Person, die einem beliebigen Gruppenmitglied eine Frage stellen darf. Die Frage muss so gestellt werden, dass sie mit „Ja“ oder „Nein“ beantwortet werden kann, also z.B. „Bin ich ein Mädchen?“, „Spiele ich gerne Fußball?“, „Habe ich einen jüngeren Bruder?“, etc. Jede*r darf so lange fragen, bis eine Frage mit „Nein“ beantwortet wurde, dann ist die nächste Person im Uhrzeigersinn an der Reihe.

Das Spielende ist entweder dann erreicht, wenn alle erraten haben, wer sie sind, oder wenn bei einer großen Gruppe z.B. die ersten drei Personen erraten haben, wer sie sind.

Variationen:

  • Promis raten: Stars, Sportler*innen, Actionfiguren, Musiker, …
  • Bewegung im Raum: Jede Person darf sich eine*n Partner*in suchen und sich nacheinander interviewen. Sobald beide eine Frage mit „Nein“ beantwortet haben, suchen sich beide eine neue Person. Wer zuerst die Antwort hat ruft laut: „Stopp!“
Spiel: Montagsmaler

Montagsmaler

Dauer:

ca. 10 bis 60 Minuten

Material:

Flipchart (Tafel oder Whiteboard), Begriffskarten, Stift

Spielbeschreibung:

Das Flipchart o.ä. wird so gestellt, dass alle Spieler*innen sehen können, was dort gemalt wird. Ohne Tafel sollten alle so um den Tisch sitzen, dass alle das Blatt sehen können. Zudem wird der Stapel mit den Begriffskarten bereitgelegt. 

Die Gruppe wird in zwei Teams eingeteilt. Vorab wird bestimmt, wie viele Spielrunden durchgeführt werden. Team A beginnt. Ein Teammitglied von Team A zieht einen Begriff und malt auf das Flipchart, welcher von den anderen Teammitgliedern erraten werden muss (sie dürfen beliebig hereinrufen). Wurde der Begriff erraten, erhält das Team A einen Punkt und die malende Person zieht einen neuen Begriff. Nach drei Minuten ist Gruppe B an der Reihe. Welche Gruppe hat am Ende des Spiels mehr Punkte auf dem Konto?

Variationen:

  • Zusammengesetzte Wörter erraten, z.B. Stein – Zeit – Mensch = Steinzeitmensch.
  • Ein Team aus zwei Personen überlegt sich mehrere Begriffe, die gemalt werden sollen, wovon ein*e Mitspieler*in diese Begriffe auf das Flipchart malt. Alle anderen Mitspieler*innen dürfen reinrufen, wenn sie denken, die Lösung zu kennen. Wird ein Begriff erraten, gibt es einen Punkt und es geht sofort mit dem Aufmalen des nächsten Begriffes weiter. Wer die meisten Begriffe erraten hat, gewinnt das Spiel. Danach kann ein anderes 2er-Team Begriffe ausdenken und malen. Das Spiel kann sowohl auf Zeit (3 bis 5 Minuten) oder auf Anzahl der Begriffe (8 bis 10) durchgeführt werden.

  • Es wird ohne Teams gespielt. Eine Person wird ausgewählt, die einen Begriff zeichnet. Die anderen aus der Gruppe versuchen den Begriff zu erraten. Die Person, die den Begriff erraten hat, ist als Nächstes an der Reihe und zeichnet. 

  • Es wird mit dem Fuß gezeichnet. 

Spiel: Meine Oma mag Kaffee aber kein T

Meine Oma mag Kaffee, aber kein T

Dauer:

ca. 10 bis 15 Minuten

Material:

kein Material notwendig

Spielbeschreibung:

Alle Mitspieler*innen setzen sich in einen Kreis. Die Spielleitung beginnt und sagt den Satz: „Meine Oma mag Kaffee, aber kein T“. Die anderen Mitspieler*innen sollen herausfinden, was die Oma noch nicht mögen könnte. Die Auflösung vorab: Es stimmen alle Begriffe, die kein „T“ beinhalten, wie z.B. „Zucker“, „Wasser“, „Hunde“. Alle anderen Begriffe, wie „Torte“, „Stifte“ oder „Tintenfisch“ mag die Oma nicht. 

Die Person rechts neben der Spielleitung beginnt und formuliert einen Satz: „Meine Oma mag Kaffee, aber kein(e) [Begriff einfügen]“. Nun sagt die Spielleitung, ob die Aussage stimmt oder nicht stimmt.

Nachdem die zweite Person eine Vermutung geäußert hat, sind reihum die weiteren Mitspieler*innen an der Reihe. Nach jeder Vermutung, sagt die Spielleitung, ob die Aussage korrekt oder nicht korrekt ist. Wichtig ist, dass die Gruppenmitglieder für sich selbst überlegen, was die Oma nicht mag und es nicht den anderen verraten. Das Spiel endet entweder, wenn das Rätsel von allen herausgefunden wurde oder alle Mitspieler*innen fünfmal eine Vermutung geäußert haben. Dann wird das Spiel von einer Spielerin bzw. einem Spieler aufgelöst.

Varianten:

  • Die Begriffe, die die Oma nicht mag, werden an einer Tafel festgehalten.
  • Das Rätsel wird verändert: Die Oma mag keine Tomaten, aber liebt [gelben Dinge]. Nun sollen die Spieler*innen herausfinden, was die Oma noch liebt, z.B. Bananen, Zitronen, Postautos usw.
Kreisspiel: Du kommst hier nicht rein (Disco-Spiel)

Du kommst hier nicht rein! (Disco-Spiel)

Dauer:

ca. 10 bis 15 Minuten

Material:

kein Material notwendig

Spielbeschreibung:

Die Spieler*innen setzen sich in einen Kreis. Die Spielleitung gibt bekannt, dass sie „der Türsteher“ ist. Sie sagt, dass nur die Leute in die Disco kommen, die den „geheimen Code“ kennen. Ziel der Spieler*innen ist es also den geheimen Code herauszufinden. 

Die Lösung vorweg: Die Spieler*innen müssen einen Satz nennen, in dem eine Zeitschrift oder Zeitung vorkommt (beispielsweise „Spiegel“, „Bild“, „Freundin“, „Stern“, „Zeit“ etc.), um in die Disco zu kommen.

Die erste Person beginnt und stellt der Türsteherin bzw. dem Türsteher eine Frage, z.B.: „Hey Türsteher, ich bin ein netter Typ. Komme ich in die Disco?“ Darauf antwortet der Türsteher: „Nein, Du kommst hier nicht rein!“. 

Dann versucht die nächste Person ihr Glück: „Hey Türsteher, meine Freundin ist schon drin und wartet auf mich. Lässt du mich rein?“ Der Türsteher antwortet: „Ja, du kommst rein!“. 

Reihum versuchen alle Spieler*innen ihr Glück. Nach und nach sollten immer mehr Spieler*innen den Code herausfinden. Das Spiel endet, wenn alle in der Runde meinen den Code „geknackt“ zu haben oder nachdem alle z.B. sechsmal geraten haben. Eine Spielerin oder ein Spieler löst am Ende des Spiels das Rätsel. 

Variationen:

  • Die Spieler*in bzw. der Spieler die bzw. der meint, den Code zu kennen, flüstern dem Türsteher die Lösung und gewinnt das Spiel.
  • Das Spiel wird mit einem anderen Code gespielt, beispielsweise muss der Satz mit dem Buchstaben „A“ beginnen, das Codewort muss einen Doppelbuchstaben haben oder das Codewort ist aus Holz etc.
  • Um in die Disco zu kommen, müssen die Spieler*innen während sie ihren Satz sagen die Beine gekreuzt haben. 
Rätselspiel: Der Mond ist rund

Der Mond ist rund

Dauer: 

ca. 10 bis 20 Minuten

Material: 

Stift

Spielbeschreibung:

Die Spieler*innen sitzen im Kreis. Anschließend beginnt die Spielleitung zu dem Spruch: „Der Mond ist rund, der Mond ist rund. Er hat zwei Augen, Nase, Mund.“ mit einem Stift einen Mond in die Luft zu malen. Dann gibt sie den Stift mit der rechten Hand weiter und sagt: „Und das war richtig!“. 

Die Person, die den Stift erhalten hat, ist nun an der Reihe. Gemeinsam wird der Spruch aufgesagt. Die Person macht die passende Bewegung dazu und gibt den Stift ebenfalls weiter. Die Spielleitung kontrolliert das Geschehen und sagt immer an, ob es richtig oder falsch war, wenn jemand den Stift weitergegeben hat. Hierbei kommt es auf das Malen und die Übergabe an: 

  • Malen mit rechter Hand > Richtig! 
  • Übergabe mit der linken Hand > Richtig!

Wird jeweils mit der anderen Hand gemalt oder übergeben, so ist die Ausführung leider falsch. 

Variationen:

  • Es wird eine Schere herum gegeben. Wenn die Schere geöffnet weitergegeben wird, so müssen die Beine auch parallel, also offen sein. Wenn die Schere geschlossen ist, müssen die Beine bei der Übergabe ebenfalls geschlossen, also überkreuzt sein.
  • Zusätzlich muss bei der Übergabe ein Blickkontakt zwischen den Spieler*innen hergestellt werden, damit die Übergabe korrekt ist. 
Rätselspiel: Galgenraten

Galgenraten

Dauer:

ca. 10 bis 30 Minuten

Material:

Flipchart (Whiteboard oder Tafel), Stift

Spielbeschreibung:

Alle Spieler*innen haben eine freie Sicht auf das Flipchart o.ä. Team A überlegt sich nun ein Wort. Alle Buchstaben des ausgedachten Wortes werden durch Unterstriche am Flipchart markiert. Anschließend nennt eine Person aus Team B einen Buchstaben. Die Reihenfolge der ratenden Personen darf die Gruppe selbst bestimmen. Team A schreibt diesen Buchstaben an die entsprechende*n Stelle*n des Lösungswortes. Kommt ein genannter Buchstabe im Wort jedoch nicht vor oder hat eine Person aus Team B gar das falsche Wort geraten, so beginnt Team A damit, einen Galgen zu zeichnen. Dies geschieht schrittweise, bei jedem „Fehlversuch“ kommt ein Teilstrich hinzu.

Schafft es Team B das Wort vor der Fertigstellung der Strichfigur zu erraten, gibt es einen Punkt. Ansonsten bekommt den Punkt Team A. Im Anschluss wechseln die Teams ihre Rollen. Das Team, das nach fünf Spielrunden mehr Punkte auf dem Konto hat, gewinnt das Spiel.

Variationen:

  • Die Gruppenleitung oder eine Gruppenmitglied denkt sich ein Wort aus und spielt gegen die gesamte Gruppe.

  • Es wird eine Rubrik vorgegeben, z.B. Sportarten, Tiere, Essen, usw.

Kommunikationsspiel: Wer ist der Werwolf?

Wer ist der Werwolf?

Dauer:

ca. 20 bis 60 Minuten

Material:

kein Material notwendig

Spielbeschreibung:

Grundlegendes:

Bei diesem beliebten Strategiespiel sind Kommunikationsstärke, Spielstrategie und etwas Glück die wichtigsten Faktoren, um zu gewinnen. Je größer die Gruppe, desto höher der Spielspaß. Einziger Nachteil bei einer großen Gruppengröße: Wer früh ausscheidet, muss sich ruhig verhalten und darf in der Spielrunde nur noch zuschauen und beobachten. Aber auch das macht Spaß!

Eine Spielleitung führt durch das Spiel. Diese sollte das Werwolf-Spiel mit den verschiedenen Rollenkarten gut kennen und deshalb entweder bereits Erfahrungen als Spieler*in haben oder sich gut einlesen.

Die Rollenkarten

Die Rollenkarten werden vor Spielbeginn verdeckt verteilt. Diese dürfen von anderen Mitspieler*innen nicht gesehen werden.

Die Werwölfe: Sie arbeiten zusammen und können in der Nachtphasen Dorfbewohner*innen töten. Sie haben das Ziel, alle Dorfbewohner*innen umzubringen.

Die Dorfbewohner*innen: Die Dorfbewohner*innen kennen sich nicht gegenseitig. Ihr Ziel ist es, in den Tagphasen die Werwölfe ausfindig zu machen und sie zu töten.

Alle Spieler*innen, die keine Werwölfe sind, gelten als brave Bürger*innen. Manche Bürger*innen nehmen folgende Sonderrollen ein:

Die Seherin: In jeder Nacht darf sie sich die Identität einer Person zeigen lassen. So kann sie tagsüber großen Einfluss auf den Spielverlauf nehmen, jedoch sollte sie ihr Wissen vorsichtig einsetzen, um nicht von den Werwölfen in der Nacht zum Opfer zu werden.

Das Mädchen: Es darf in der Nacht blinzeln, sollte sich aber von den Werwölfen nicht erwischen lassen.

Die Hexe: Sie darf im gesamten Spiel zwei Tränke in der Nacht einsetzen, ein Heil- und ein Gifttrank. Nachdem die Spielleitung ihr anzeigt, welche Person ermordet wurde, kann die Hexe ihren Heiltrank einsetzen und das Opfer heilen (auch sich selbst). Den Gifttrank darf sie einsetzen, wenn sie einen Werwolf vermutet.

Der Jäger: Sollte er in der Nacht getötet werden, kann er am Tag einen letzten Schuss abgeben und jemanden (möglichst einen Werwolf) mit in den Tod reißen.

Amor: Zu Beginn des Spieles bestimmt er zwei Spieler*innen, die sich unendlich ineinander verlieben (das kann auch er selbst sein). Wenn im Laufe des Spiels eine der beiden Liebenden stirbt, so geht die andere Person aus Liebeskummer von Dannen. Achtung: Ist eine Person ein Werwolf und die andere ein*e Bürger*in, so haben sie ein gemeinsames neues Ziel: Überleben sie als Paar, dann gewinnen sie das Spiel.

Spielablauf:

Im schönen Dorf Düsterwald wohnt unter den Dorfbewohner*innen ein Rudel (unerkannter) Werwölfe. Sie treiben jede Nacht ihr Unwesen, indem sie in der Dunkelheit ihren Hunger stillen wollen und über eine*n Dorbewohner*in herfallen. Tagsüber wird in der Versammlung der Dorfbewohner*innen entschieden, wer sterben muss. Schaffen sie es, das Dorf gemeinsam einzunehmen oder werden die Dorfbewohner*innen sie aufspüren?

Eine Spielrunde verläuft über mehrere „Tage“ und „Nächte“. Die Spielleitung moderiert die Geschichte und gibt die entsprechenden Anweisungen, wer einschläft und aufwacht, entsprechend die Augen schließt und öffnet. In der Nacht darf nicht gesprochen werden. Auch jegliche Geräusche sollten unbedingt vermieden werden. Entscheidungen der Spieler*innen werden der Spielleitung oder untereinander nonverbal, durch Handzeichen oder Augenkontakt, angezeigt. Am Tag kommuniziert das gesamte Dorf verbal miteinander.

Los geht es mit der ersten Nachtphase. Alle Spieler*innen schließen die Augen. Nun, in dieser ersten Nacht, erwacht Amor. Er zeigt auf zwei Personen, die sich unendlich ineinander verlieben (kann auch sich selbst nehmen) und schläft wieder ein. Die Spielleitung läuft um die Gruppe herum und gibt den Verliebten ein Zeichen (z.B. auf die Schulter tippen), diese wachen auf und zeigen sich gegenseitig ihre Karten und schlafen wieder ein. Dann lässt die Spielleitung die Wölfe erwachen. Sie erkennen sich durch Augenkontakt gegenseitig und einigen sich auf ihr erstes Opfer, das sie in dieser Nacht töten. Dies wird dem Spielleiter unauffällig bzw. non-verbal angezeigt. Nachdem die Wölfe wieder eingeschlafen sind, lässt die Spielleitung die Seherin erwachen. Diese kann sich die Karte einer Person zeigen lassen. Danach schläft sie wieder ein und die Hexe erwacht. In jeder Nacht wird sie von der Spielleitung gefragt, ob sie eine Person mit dem Zaubertrank töten und / oder heilen möchte. Sie nickt oder schüttelt jeweils den Kopf. Dann schläft sie wieder ein. Während der gesamten Nacht kann das blinzelnde Mädchen versuchen zu erspähen, welche Dorfbewohner*innen Werwölfe sind. Dann geht die Nacht zu Ende.

In der Tagphase erwachen alle Dorfbewohner*innen. Die Spielleitung verkündet, wer in der Nacht getötet wurde. Die jeweilige Person nimmt nicht mehr aktiv an dem Spiel teil. Nun beginnt die Diskussion, wer ein potenzieller Werwolf ist. Dabei sollten sich die Werwölfe natürlich unauffällig verhalten und auch die Dorfbewohner*innen verdächtigen. Wer diskutiert ist völlig offen: Jede*r darf, niemand muss! Auf Kommando der Spielleitung zeigt jede Person mit dem Finger auf eine*n Verdächtige*n. Wer die meisten Stimmen hat stirbt. Bei einem Gleichstand gibt es eine Stichwahl. Die Rolle der gestorbenen Person wird in der Runde preisgegeben. Dann schließen wieder alle ihre Augen und die Nachtphase beginnt.

Das Spiel endet, wenn entweder alle Werwölfe oder alle Dorfbewohner*innen tot sind.

Varianten:

Es können weitere Rollen vergeben werden, beispielsweise:

  • Mitbewohner*in: Diese Person erwacht jede Nacht und wohnt bei einer von ihr gewählten Person mit im Haus. Wird die Person von den Werwölfen getötet, stirbt auch der / die Mitbewohner*in.
  • Hauptmann: Seine Stimme zählt bei den Abstimmungen doppelt. Stirbt er, darf er sein Amt jemanden vererben.
  • Wolfshund: In der ersten Nacht entscheidet der Wolfshund auf welcher Seite er spielen möchte: Entscheidet er sich ein Werwolf zu sein, öffnet er in der Wolfsphase mit allen anderen Wölfen die Augen. Ansonsten behält er die Augen geschlossen und spielt für den Rest des Spiels mit dem Dorf.
Kommunikationsspiel: 2 Fakten - 1 Lüge

2 Fakten – 1 Lüge

Dauer:

ca. 15 bis 30 Minuten

Material:

Zettel, Stifte, ggf. Nummerkarten

Spielbeschreibung:

Jedes Gruppenmitglied überlegt sich drei Fakten über sich selbst, davon sind allerdings nur zwei wahr sind. Dabei sollten die Fakten so gewählt werden, dass sie nicht zu offensichtlich sind. Beispiele für Fakten können sein: Das Kindheitsidol, das heimliche Talent, ein großer Fehler in meinem Leben etc. Je ausgefallener der Fakt, desto besser.

Anschließend wird ein Gruppenmitglied ausgewählt und liest ihre bzw. seine „Fakten“ nacheinander vor. Die Mitspieler*innen müssen nun erraten, was erfunden ist. Die Auswertung kann so erfolgen: Die Spielleitung gibt ein Kommando und alle Mitspieler*innen halten die entsprechende Karte hoch. Meint ein Gruppenmitglied beispielsweise, dass Fakt 2 falsch ist, hält sie die Nummernkarte 2 hoch. Wer richtig liegt, bekommt einen Punkt. Die Person mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.

Variationen:

  • Die Mitspieler*innen halten eine Anzahl an Fingern nach oben. 
  • Auf dem Boden werden drei Bereiche aufgemalt. Die Gruppenmitglieder werfen ihren Stein bzw. einen Socken etc. in den entsprechenden Bereich.
Spiel: Sabbelstrippe

Sabbelstrippe (Besser als Eddy Murphy)

Dauer:

ca. 10 Minuten

Material:

Stühle 

Spielbeschreibung:

Die Gruppenmitglieder setzen sich in einer Stuhlgasse hin. Die zwei sich gegenübersitzenden Personen haben die Aufgabe, sich einander etwas zu erzählen, ganz egal was! Allerdings darf keine Sprechpause einlegt werden. Es muss ununterbrochen erzählt werden. Wer eine Pause einlegt scheidet aus (Atempausen sind erlaubt). Die Person, die ihr Duell gewonnen hat, sucht sich eine neue Person und der nächste „Dialog“ beginnt unverzüglich. Die beiden bis zum Schluss übrig gebliebenen Personen tragen das Finale aus. 

Variationen:

  • Nicht erlaubt ist es, Unsinn zu erzählen, um im Redefluss zu bleiben. Der Redetext sollte einen Sinn ergeben.
  • Es scheidet niemand aus. Nach 2 Minuten, rücken alle Gruppenmitglieder einen Platz nach links. 
Quiz-Spiel: Jeopardy

Jeopardy

Dauer:

ca. 45 bis 90 Minuten

Material:

Ratewand (Whiteboard, Plakat, PowerPoint)

Spielbeschreibung:

Zwei bis vier Teams werden gebildet. Die Ratewand wird in sechs verschiedene Wissensgebiete unterteilt (z.B. Sport, Filme, Mathe, …). Die jeweiligen Themenfelder haben fünf unterschiedliche Schwierigkeitsgrade (50, 100, 150, 200 und 250 Punkte).Je höher die Punktezahl, desto schwerer die Aufgabe. Unter der Punktezahl wird die jeweilige Antwort verdeckt. 

Es wird ausgelost, welches Team beginnt. Kategorie und Punktezahl kann das startende Team frei wählen. Die Antwort unter der Punktezahl wird aufgedeckt. Nun muss das Team die passende Frage zu der Antwort nennen. Ist diese falsch, dürfen die anderen wieder mitspielen. Das Team, das als erstes die richtige Frage zur vorgegebenen Antwort formuliert, bekommt die Punktezahl. Anschließend wird vom nächsten Team das nächste Feld ausgesucht. 

Variationen:

  • Punktabzug für nicht richtig formulierte Frage: Der Spielkontostand kann auch ins Minus geraten.
  • Es wird mit einem Buzzer gespielt. Das Team, dass die Frage zuerst bilden kann, erhält die angezeigte Punktzahl. Es geht bei dieser Variante also um Schnelligkeit.  
  • Die Spieler*innen müssen nicht zu einer Antwort die Frage finden, sondern zu einer Frage die passende Antwort. 

Vorlagen für das Spiel „Jeopardy“

Wir haben eine Vorlage erstellt, die du ganz einfach bearbeiten kannst. 

Wörter finden

Wörter finden

Dauer:

ca. 10 Minuten

Material:

kein Material notwendig

Spielbeschreibung:

Bei diesem Wortspiel geht es um Schnelligkeit. Vorab wird eine Kategorie ausgewählt, z.B. Tiere, Städte, Sportarten, etc. Eine Person beginnt und nennt ein Wort, z.B. Elefant. Dann geht reihum. Die nächste Person im Kreis muss nun ein Wort nennen, dass mit dem letzten Buchstaben des vorigen Wortes beginnt, also mit „T“, wie beispielsweise Tiger. 

Das Spiel, das anfangs noch sehr einfach erscheint, nimmt mit der Spieldauer an Schwierigkeit zu, da dasselbe Wort nicht zweimal genannt werden darf. Nennt ein*e Spieler*in also einen Begriff, der bereits gefallen ist oder wird der Begriff nicht innerhalb eines vorgegebenen Zeitlimits (z.B. fünf Sekunden) gesagt, so scheidet die Person aus. Wer als letztes übrig bleibt, gewinnt das Spiel.

Varianten: 

  • Wer kein Wort findet, muss eine Zusatzaufgabe machen, beispielsweise 10 Kniebeugen. 
  • Alle Spieler*innen haben einen Joker, den sie einmal im Spiel einsetzen dürfen.
Spiel: Mörderspiel

Mörderspiel

Dauer:

ca. 2 bis 4 Tage

Material:

kleine Zettel, Mordwaffe (z.B. Stift, Feuerzeug, etc.), Opferliste, Box

Spielbeschreibung:

Wenn ihr als Gruppe für ein paar Tage unterwegs seid, dann eignet sich dieses „fiese“ Spiel. Es wird zwar nur beiläufig gespielt, ist aber garantiert ein Gesprächsthema und trägt zur Erheiterung beitragen. 

Alle Gruppenmitglieder erhalten eine Karte. Nur auf der „Mörder-Karte“ ist ein X. Die Mörderin bzw. der Mörder muss in der gemeinsamen Zeit möglichst viele andere Mitspieler*innen umbringen. Die Tatwaffe ist aber keine Pistole und auch kein Messer. Einen Mord kann die Person begehen, indem sie einer Person einen Gegenstand unter vier Augen zeigt, z.B. einen Stift, ein Feuerzeug etc. Jedes Opfer trägt sich auf der Gedenkliste ein, um die anderen Mitspieler*innen zu informieren. Es dürfen auch Ort, Zeit und Umstand des Mordes angegeben werden.

Das Ziel der Mitspieler*innen ist es am Leben zu bleiben und herauszufinden, wer hinter den mysteriösen Morden steckt. Um der Gefahr aus dem Weg zu gehen, sollte vermieden werden, alleine oder mit nur einer anderen Person unterwegs zu sein. Ist eine Person tot, darf sie nicht mehr mitspielen und behält die Identität der gesuchten Person für sich.

Alle Lebenden dürfen jeweils einen Verdacht auf einen Zettel notieren und diesen in eine Box werfen. Die Vermutung wird mit Name, Tag und Uhrzeit versehen, sodass im Nachhinein bewiesen werden kann, wer die Mörderin bzw. den Mörder zuerst aufgedeckt hat. Allerdings muss die Person, die den Tipp abgegeben hat bis zur Abfahrt bzw. Auflösung des Spiels am Leben bleiben, ansonsten ist der richtige Tipp für die Katz.

Varianten:

  • Um den Mordauftrag zu erschweren kann vereinbart werden, dass das Opfer einen Gegenstand überreicht bekommt, den es (unbewusst) entgegen nimmt. 

  • Alle ziehen einen Namen, der gleichbedeutend mit einem Mordauftrag ist. Wenn ein Mord erfolgreich durchgeführt wurde, muss die getötete Person den eigenen Mordauftrag (Namen) an die Mörderin bzw. den Mörder weiterübertragen und scheidet aus.

Kommunikationsspiel: Psychiatrie

Psychiatrie

Dauer:

ca. 15 bis 30 Minuten

Material:

kein Material notwendig

Spielbeschreibung:

Eine Person, die das Spiel noch nicht kennt, ist „der Psychiater“. Alle anderen Gruppenmitglieder sind „Patient*innen“ und leiden alle an derselben Krankheit. Durch Fragen soll der Psychiater herausfinden, was sie haben. Die Fragen müssen so formuliert werden, dass eine Patientin bzw. ein Patient sie mit „Ja“ oder „Nein“ beantworten kann. Die Patient*innen sind gezwungen wahrheitsgemäß zu antworten, allerdings können sie keine direkte Aussagen zu ihrer Krankheit machen.

Bevor es losgeht muss „der Psychiater“ den Raum verlassen. Alle Mitspieler im Raum setzen sich in einem Kreis und bekommen von der Spielleitung die „Krankheit“ erläutert: Alle haben die gleiche psychische Erkrankung: Sie beantworten die Fragen so, als ob sie die Person links neben ihr wären. Gibt eine befragte Person dabei versehentlich eine falsche Antwort, so ruft eine Person, die den Fehler entdeckt, „Psychiater“. Daraufhin stehen alle Patient*innen auf und wechseln ihre Plätze auf zufällige Weise.

Wenn das Spielprinzip verstanden wurde, wird „der Psychiater“ reingeholt und die Befragung kann beginnen. Die „Therapiesitzung“ dauert so lange, bis die Person die „Krankheit“ der Patient*innen herausgefunden hat. Kommt die Person selbst nicht auf die Lösung, können die Patient*innen mit Aussagen unterstützen, z.B. „Ich trage immer gerne bunte T-Shirts“ etc.

Variationen:

  • Strategien: „Der Psychiater“ kann versuchen die gleiche Frage an alle Patient*innen hintereinander zu stellen, um so gezielt eine einzelne Person „zu verhören“. 

  • Themen: „Der Psychiater“ kann versuchen bei seinen Fragen alltägliches zu erfragen, wie „Geht’s dir jetzt gut?“, persönliche Informationen zu erhalten „Magst du Popmusik?“ oder einfach seine Position ausnutzen und Fragen stellen, die er sich sonst nie trauen würde zu fragen, wie „Popelst du heimlich in der Nase?“.

Kommunikationsspiel: Ich hab noch nie...

Ich hab noch nie…

Dauer:

ca. 15 bis 30 Minuten

Material:

kein Material notwendig

Spielbeschreibung:

Die Gruppe sitzt im Kreis. Im Uhrzeigersinn beginnt eine Person einen Satz mit „Ich habe noch nie …“ oder „Ich bin noch nie …“. Beispiel: „Ich habe noch nie in einem Flugzeug gesessen.“

Alle Gruppenmitglieder, die von sich sagen können, dass sie schon Mal in einem Flugzeug gesessen haben müssen dann eine (sportliche) Aufgabe erfüllen, z.B. fünf Liegestütze machen. Dann geht es mit der nächsten Person im Uhrzeigersinn weiter.

Selbstverständlich muss bei dem Spiel die Wahrheit gesagt werden und verrückte Antworten, wie „Ich habe noch nie einen Löwen gefüttert.“ sind nicht erlaubt.

Varianten:

  • Es werden Karten mit verschiedenen Aussagen vorbereitet, die vorgelesen werden. 
  • Die Aussage lautet nicht „Ich habe noch nie…“, sondern „Ich habe schon einmal…“. Alle, die das Gesagte auch schon einmal gemacht haben, machen die Aufgabe. 
Spiel: Wahrheit oder Pflicht

Wahrheit oder Pflicht

Dauer:

ca. 15 bis 45 Minuten

Material:

kein Material notwendig

Spielbeschreibung:

Die Gruppe sitzt im Kreis. Eine Person aus der Gruppe darf starten. Hierfür stellt sie einem anderen Gruppenmitglied die Frage „Wahrheit oder Pflicht?“. Die Person kann nun zwischen Wahrheit oder Pflicht auswählen. Das bedeutet, entweder auf eine Frage mit der Wahrheit antworten oder eine Pflicht für eine auferlegte Aufgabe erfüllen. 

Beispiele für Fragen:

  • Wohin würdest du dich jetzt am liebsten beamen lassen?
  • Welches Tier wärst du gerne?
  • Was für drei Dinge nimmst du mit auf eine einsame Insel?

Beispiele für Pflicht:

  • Gib mir eine Kopfmassage!
  • Hol mir ein Glas Orangensaft aus der Küche!
  • Tanze eine Minute zum Lied x!

Variation:

  • Per Flaschendrehen wird nach Zufallsprinzip die nächste Person ausgewählt. Hier dreht man nach jeder Spielrunde die Flasche in der Mitte. Dort, wohin der Flaschenhals zeigt, sitzt die nächste Person, die an die Reihe kommt. Die Frage stellt die Person, die zuletzt an der Reihe war. 

  • Alle Spieler*innen haben einen Joker, den sie einmalig einsetzen können, falls sie die Aufgabe nicht erfüllen möchten. 

Kommunikationsspiel: Parlament

Parlament

Dauer:

ca. 30 bis 45 Minuten

Material:

kein Material notwendig

Spielbeschreibung:

Die Gruppe sitzt in einem Stuhl-Halbkreis. Zusätzlich gibt es ein Parlament mit vier bis fünf Stühlen in einer Reihe oder ein großes Sofa. Die Sitzplätze werden alle, bis auf einen, besetzt. Dann werden zwei gleich große Teams gebildet. Es sollte deutlich sichtbar sein, welche Spieler*innen zu welchem Team gehören, z.B. Jungs gegen Mädchen oder helle gegen dunkle T-Shirts, etc. Alle Spieler*innen erhalten dann von der Spielleitung einen Zettel, auf dem sie ihren Namen notieren und in eine Box legen. Die Zettel werden durchmischt und alle nehmen sich einen Zettel heraus. Wer den eigenen Namen zieht, legt den Zettel wieder in die Box und zieht erneut.

Gespielt wird nach dem Prinzip von „Mein rechter Platz ist frei“. Die Person, deren rechter Platz frei ist, darf sich eine andere Person herbeiwünschen. Die Crux: Nicht die tatsächliche Person kommt, sondern das Gruppenmitglied, welches den Zettel mit dem Namen gezogen hat.

Wird also „Kim“ herbeigerufen, so kommt Mila, weil sie die „Kim“-Karte gezogen hat. Nun ist die Person an der Reihe, deren rechter Platz neben sich frei ist. Sie darf ebenfalls „einen Namen“ herbeirufen, allerdings nicht den gleichen, wie in der Runde unmittelbar davor. Nach und nach durchmischen sich alle Spieler*innen, sodass es auch auf den Parlament-Plätzen zu Bewegung kommt. Alle Spieler*innen müssen bei dem Spiel konzentriert sein und sich möglichst gut merken, welche Person, welchen Namen trägt.

Das Ziel des Spiels ist es, dass nach fünf Minuten mehr Spieler*innen des eigenen Teams auf den Parlament-Plätzen (dem Sofa) sitzen.

Spiel: Mord in der Disco

Mord in der Disco

Dauer:

ca. 15 bis 30 Minuten

Material:

Stifte und Zettel oder Kartenspiel, Musikanlage

Spielbeschreibung:

In einer Disco geht ein „Mörder“ um. Die Gäste versuchen ihn zu finden. Zur Vorbereitung auf das Spiel werden die verschiedenen Rollen unter den „Partygästen“ verteilt. Entweder werden vorab Zettel vorbereitet, auf denen die Rollen stehen, oder es wird ein Karten-Deck genommen, dessen Bilder für die Rollen stehen.

Folgende Rollen kommen im Spiel vor:

  • 1x Detektiv (Ass)
  • 1x Mörder (König)
  • 1x Skelett (Dame)
  • 1x DJ (Bube)
  • alle anderen sind Tänzer*innen (Zahlenkarten)

Nachdem alle Spieler*innen eine Karte gezogen haben verlässt der Detektiv „die Disco“ (den Raum). Der DJ stellt sich an die „Musikanlage“ (Handy und Musikbox) neben den Lichtschalter, knipst das Licht aus und lässt die Musik laufen. Daraufhin fangen alle an zu tanzen, außer Detektiv und DJ. Der Mörder ist auch unter den nichts-ahnenden Tänzer*innen. Ebenso das Skelett, das aber zusätzlich die Aufgabe hat gruselige Geräusche, während des Tanzens, zu machen, um die Tänzer*innen zu erschrecken. Nach einer beliebigen Zeit schlägt der Mörder zu und tickt einem beliebigen Partygast auf die Schulter. Daraufhin muss diese Person laut schreien. Nun legen sich alle Tänzer*innen, das Skelett und der Mörder auf den Boden. Der DJ schaltet das Licht an und die Musik ab.

Jetzt kommt der Detektiv ins Spiel. Er betritt den Raum und muss versuchen herauszufinden, wer der Mörder ist. Dafür bekommt er mehrere Runden Zeit. Hierfür darf er die Anwesenden befragen. Allen Anwesenden wird die gleiche Frage gestellt: „Was haben Sie gestern Abend gemacht?“ Jede Person darf eine individuelle Antwort geben. Allerdings müssen befragte Tänzer*innen in jeder Runde exakt dieselbe Antwort geben, während der Mörder jede Runde eine andere Antwort, mit leichter oder vollständiger Abweichung, nennt. Hierfür hat der Detektiv drei Spielrunden Zeit. Er muss sich also gut merken, welche Antwort welcher Partygast gegeben hat, um den Mörder zu identifizieren.

Variationen:

  • Nur das Mordopfer legt sich in der Runde auf den Boden.

  • Bei einer großen Gruppe werden zwei Detektive ausgewählt. 

  • Statt eines anderen Alibis, kann sich die Mörderin bzw. der Mörder während des Tanzens anders kleiden, z.B. zieht ein Armband an, eine Uhr aus oder wechselt das T-Shirt. 

  • Eine andere Variante ist es den Detektiv wegzulassen. Hier befragen sich nach dem Mord alle Spieler*innen gegenseitig, um die Mörderin bzw. den Mörder zu finden. 

Rätselstunde

Rätselstunde

Dauer:

ca. 15 bis 30 Minuten

Material:

Stifte und Tafel (Flipchart, PowerPoint), Buzzer oder Tröte

Spielbeschreibung:

Es werden ein Whiteboard aufgestellt und 3 bis 4 Teams eingeteilt. Alle Spieler*innen sollten ungehindert zum Whiteboard sehen können. Bevor die Rätselstunde beginnt, überlegt bzw. recherchiert die Spielleitung verschiedene Rätsel. Jedes Team erhält einen Buzzer, eine Tröte o.ä.

Die Spielleitung wirft das erste Rätsel an das Whiteboard. Die Gruppen versuchen das Rätsel nun möglichst schnell zu lösen. Wenn eine Gruppe eine Lösung, betätigt sie den Buzzer bzw. die Tröte. Das Team, das zuerst 5 Rätsel lösen konnte, gewinnt das Spiel.

Die Rätsel können aus verschiedenen Rubriken stammen. Beispiele:

  • Welche Zahl folgt als nächstes:
    7 – 14 – 21 – 28 – ?
    Lösung: 35 (Logik: +7)
  • Welches andere Wort kann man aus folgenden Buchstaben bilden: 
    P A L M E
    Lösung: Ampel oder Lampe
  • Gesucht wird die richtige Parkplatznummer:
    I6 – 06 – 68 – 88 – ? – 98
    Lösung: 87 (Nummern stehen auf dem Kopf)

Weitere Ideen findest du hier

Kommunikationsspiel: Erklären - Pantomime - Malen

Erklären – Pantomime – Malen

Dauer:

ca. 30 bis 90 Minuten

Material:

Stoppuhr oder Sanduhr, Stifte und Papier, Korken oder Spielfiguren

Spielbeschreibung:

Bevor das Spiel beginnt, werden zahlreiche Begriffe auf Zettel geschrieben oder gedruckt. Alternativ kann auch das Gesellschaftsspiel „Activity“ gekauft werden. Daraus werden 3 Kartenstapel mit den Kategorien „Erklären“, „Zeichnen“ und „Pantomime“ gemacht.

Bei diesem Spiel es darum Begriffe für die Teammitglieder zu erklären, zu malen oder pantomimisch darzustellen:

  • Pantomime: Begriffe werden pantomimisch dargestellt.
  • Erklären: Begriffe müssen mit Worten erklärt werden, ohne dass der vorgegebene Begriff bei der Beschreibung verwendet werden darf.
  • Zeichnen: Begriffe werden gezeichnet.

Die Gruppe wird in zwei bis vier Teams eingeteilt und pro Gruppe eine Zeitkontrolleurin bzw. ein Zeitkontrolleur bestimmt. Dann werden die Spielfiguren auf „Start“ gestellt. Eine Person aus Team A zieht eine Karte aus dem „Erklären“-Stapel. Sie hat eine Minute Zeit den Begriff zu erklären, ohne die Wörter zu benutzen, die der Begriff enthält. Errät das Team den Begriff in der vorgegebenen Zeit, wird möglichst schnell der nächste Begriff erklärt. Nach der Minute wird gezählt, wie viele Begriffe erraten wurden und entsprechend der Anzahl die Spielfigur auf dem Feld vorgezogen. Das gleiche Spielprinzip gilt genauso für die Spieltypen „Pantomime“ und „Zeichnen“.

Jetzt ist die andere Gruppe an der Reihe. Das geht so lange bis ein Team als erstes das Ziel erreicht hat. In jeder Runde wechseln die Erklärer*innen in der Gruppe, sodass alle aus der Gruppe zum Zug mindestens einmal sind. Es muss immer die Kategorie erfüllt werden, auf dem sich der Spielstein befindet. 

Variationen:

  • Es wird ohne Spielplan gespielt. Stattdessen gewinnt das Team, das zuerst 20 Punkte erreicht. Die Kategorie wird erwürfelt: „1“ und „2“ heißt „Erklären“, „3“ und „4“ heißt „Zeichnen“ und „5“ und „6“ heißt „Pantomime“. 
  • Den Begriffen werden verschiedene Wertigkeiten gegeben. Für sehr schwere Begriffe erhält man beispielsweise 3 Punkte. 
Kommunikationsspiele: Das Ende der Geschichte

Das Ende der Geschichte (Ratekrimi bzw. Black Stories)

Dauer:

ca. 10 Minuten

Material:

Karten mit Geschichten

Spielbeschreibung:

Die Gruppenleitung erzählt den Anfang einer Geschichte, deren Ende nur sie kennt. Ziel der anderen Spieler*innen ist es das Ende der Geschichte herauszufinden. Um die Antwort auf das Rätsel zu bekommen, dürfen die Mitspieler*innen nur Ja-/Nein-Frage stellen.

Beispiele für verschiedene Ratekrimis findest du hier