Die 20 schönsten Fangspiele für den Sportunterricht
Unter Fangspielen werden Bewegungsspiele verstanden, bei denen mindestens eine Fängerin bzw. ein Fänger die anderen noch freien Spielerinnen und Spieler versucht zu fangen oder zu ticken. Grundsätzlich werden verschiedene Arten unterschieden: Es gibt endlose Fangspiele, welche mit schnellem Spielende und mit festen oder wechselnden Fängerinnen und Fängern.
Falls ihr noch weitere Spiele kennt, die man unbedingt im Sportunterricht gespielt haben sollte, schreibt uns gerne einen Kommentar! Wir freuen uns!
Diese Fangspiele haben wir jetzt auch übersichtlich in einem eBook inkl. Farbleitsystem zusammengefasst.
Inhaltsverzeichnis
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Gold-Transport
Dauer:
ca. 15 Minuten
Material:
Kastenteile, Bälle
Spielbeschreibung:
Die Spieler*innen werden in drei Mannschaften eingeteilt, wobei jedes Team aus etwa fünf bis acht Personen bestehen sollte. Zwei Mannschaften sind die „Goldsuchenden“. Vor Beginn des Spiels stellen sich die „Goldsuchenden“ hinter der einen Grundlinie und das andere Team hinter der gegenüberliegenden Grundlinie auf. Auf ein Startsignal der Lehrkraft versuchen die „Goldsuchenden“ nun die Bälle („Gold“) aus den Kästen auf der gegenüberliegenden Seite der Halle zu entwenden und diese in ihren eigenen Kasten zu bringen. Die Spieler*innen der dritten Mannschaft versuchen das zu verhindern, indem sie die Goldsuchenden beim Passieren in der Fangzone ticken. Wenn die „Goldsuchenden“ mit Ball („Gold“) in den Händen getickt werden, müssen sie das „Gold“ zurück in den gegnerischen Kasten bringen. Sie können dann einen neuen Versuch starten. Die Spieler*innen dürfen immer nur mit einem Ball rennen und die Bälle nicht werfen. Nach Ablauf einer vorher festgelegten Spielzeit werden die erbeuteten Bälle gezählt und die Teams getauscht. Nach drei Runden gewinnt die Mannschaft, die am wenigsten erbeutete „Goldstücke“ zugelassen hat.
Variationen:
- Der Goldtransport mit Ball darf nur nach einer festgelegten Art (dribbeln oder rollen) durchgeführt werden.
- Die Anzahl der Fänger*innen wird verkleinert.
Sanitäterspiel
Dauer:
ca. 10 Minuten
Material:
Weichbodenmatte
Spielbeschreibung:
Für das Spiel werden zunächst etwa zwei Fänger*innen bestimmt. Sie sind „Schwarzfahrer*innen“ und haben die Aufgabe, alle anderen Spieler*innen („Fahrradfahrer*innen“) zu ticken. Wenn die Fahrradfahrer*innen getickt („angefahren“) wurden, legen sie sich auf den Boden und rufen nach Sanitäterinnen bzw. Sanitätern. Um wieder geheilt zu werden, müssen sich 2 bis 4 Fahrradfahrer*innen zusammentun und die verletzte Person gemeinsam ins „Krankenhaus“ (Weichbodenmatte in der Mitte der Halle) tragen. Während die Fahrradfahrer*innen die verletzte Person ins Krankenhaus bringen, dürfen sie nicht getickt werden. Die verletzte Person ist, sobald sie im Krankenhaus angekommen ist, direkt wieder geheilt und kann wieder am Spiel teilnehmen. Ein kurzweiliges Spiel für den Sportunterricht.
Variante:
- Die Spieler*innen dürfen sich nur hüpfend fortbewegen.
- Es werden mehrere Krankenhäuser (Weichbodenmatten) in der Sporthalle errichtet.
Maus, komm raus!
Dauer:
ca. 5 Minuten
Material:
kein Material nötig
Spielbeschreibung:
Zehn bis zwölf Spieler*innen stellen sich in einen Kreis. Zwischen allen Spieler*innen sollte ungefähr ein Meter Abstand sein. Nun werden eine „Maus“ und eine „Katze“ ausgewählt. Alle anderen Spieler*innen grätschen die Beine und bilden so ein Schlupfloch für die Maus. Die Katze hat das Ziel die Maus im Kreis zu fangen. Wenn die Katze die Maus berührt, ist sie gefangen und es werden eine neue Maus und eine neue Katze bestimmt. Die Maus kann sich in Sicherheit bringen, indem sie durch die gegrätschten Beine hindurch schlüpft. Wenn die Maus das schafft, wird die Person, die die Maus durch ihre Beine schlüpfen ließ, zur Katze. Die bisherige Katze wird dann zur Maus und das Spiel geht weiter. Enthält ein Kreis mehr als zwölf Spieler*innen, sollten zwei Kreise gebildet werden. Dieses Spiel eignet sich insbesondere für den Sportunterricht in den Klassen 1, 2, 3 bzw. 4.
Variationen:
- Katze und Maus laufen außerhalb um den Kreis herum. Sobald sich die Maus vor eine Person im Kreis stellt, wird diese zur Katze.
- Die Spieler*innen, die getickt werden, scheiden aus oder müssen eine kleine Zusatzaufgabe machen, beispielsweise zehnmal den „Hampelmann“.
Nachmacher X
Dauer:
ca. 5 Minuten
Material:
kein Material notwendig
Spielbeschreibung:
Am Anfang des Spiels wird eine Fängerin bzw. ein Fänger bestimmt. Diese Person gibt die Bewegungsart vor (hüpfen, gehen, laufen, kriechen). Alle anderen Spieler*innen müssen sich auf dieselbe Art und Weise fortbewegen. Die Personen, die getickt wurden, werden auch zu Fänger*innen. Ein einfaches Fangspiel, das flexibel im Sportunterricht eingesetzt und leicht angepasst werden kann.
Varianten:
- Die Lehrkraft gibt die Fortbewegungsart vor.
- Die Lehrkraft gibt Tiere vor, die die Schüler*innen imitieren sollen.
Inselticken
Dauer:
ca. 15 Minuten
Material:
kleine Matten
Spielbeschreibung:
Vor dem Spielbeginn werden Matten auf dem Hallenboden in einem Abstand von ungefähr 1 bis 1,5 Metern verteilt. Es sollen sowohl leichtere als auch etwas schwerere „Wege“ für die Teilnehmer*innen gelegt werden, damit diese mit unterschiedlichem Kraftaufwand von Matte zu Matte springen können. Zwei „Piraten“ bzw. „Piratinnen“ werden gewählt, deren Aufgabe es ist die anderen Schüler*innen zu fangen. Alle, die getickt wurden oder den Boden berühren, müssen eine große Runde um die Inseln laufen.
Varianten:
- Die Spieler*innen laufen keine Runde, sondern sind ausgeschieden oder machen eine andere Aufgabe, beispielsweise 10 Kniebeugen.
- Die Spieler*innen, die getickt wurden oder den Boden berühren, werden zu Piratinnen bzw. Piraten.
Kettenfangen
Dauer:
ca. 10 Minuten
Material
kein Material nötig
Spielbeschreibung
Eine Fängerin bzw. ein Fänger wird bestimmt und versucht die anderen Spieler*innen zu fangen. Sobald die Person eine andere Person gefangen hat, fangen die beiden als Paar weiter. Weitere gefangene Spieler*innen werden auch zu Fänger*innen. Sobald eine Fängergruppe aus vier Spieler*innen besteht, wird diese wieder in zwei Gruppen à zwei Personen geteilt. Die Person, die die beste Ausdauer beweist und zuletzt nicht gefangen wurde, gewinnt.
Variationen
- Am Anfang werden mehrere Fänger*innen bestimmt.
- Die gefangenen Spieler*innen teilen sich nicht, sondern bleiben zusammen. So bildet sich eine lange Kette.
Ab auf die Umlaufbahn
Dauer:
ca. 10 Minuten
Material:
Hütchen, Kasten, Kastenteile, Turnbank, kleine Matte
Spielbeschreibung:
Mit den Turngeräten wird eine Hindernisbahn um das Spielfeld herum gebaut. Eine Fängergruppe wird bestimmt. Wie viele Fänger*innen es gibt, hängt von der Anzahl der Schüler*innen ab (bei 20 Personen eignen sich beispielsweise vier Fänger*innen). Die getickten Spieler*innen müssen eine Runde auf der Umlaufbahn laufen. Das Ziel der Fänger*innen ist es, dass sich alle anderen Spieler*innen auf der Umlaufbahn befinden.
Variationen:
- Die Umlaufbahn kann auch mit Hütchen abgegrenzt und die Hindernisbahn weggelassen werden.
- Ist die Gruppe sehr groß, so kann das Spiel auch paarweise gespielt werden. Immer zwei Schüler*innen müssen sich an den Händen halten und gemeinsam die Hindernisbahn bewältigen.
Krebssuppe
Dauer:
ca. 10 Minuten
Material:
kein Material notwendig
Spielbeschreibung:
Dies ist ein Fangspiel für den Sportunterricht, das den ganzen Körper beansprucht. Das Spielfeld wird verkleinert (etwa ein Hallenviertel). Nun wird eine Fänger*in („Krebs“) ausgewählt. Alle Spieler*innen bewegen sich in dem Spielfeld auf Händen und Füßen mit dem Bauch nach oben. Der Krebs versucht die anderen Spieler*innen zu fangen, indem er sie antippt. Gefangene Spieler*innen werden ebenfalls zu Krebsen und gehen auf Jagd. Gewonnen hat die Person, die als letztes nicht gefangen wurde. Dieses Spiel fördert die Ausdauer und Kraft.
Variante:
- Die Fänger*innen erhalten eine Poolnudel mit der sie die anderen Spieler*innen ticken dürfen. Die Poolnudel dient also als „Armverlängerung“.
- Die Spieler*innen bewegen sich nicht im „Krebsgang“, sondern auf allen Vieren, sodass der Bauch zum Boden zeigt.
Peter Pan
Dauer:
ca. 10 Minuten
Material:
Parteibänder
Spielbeschreibung:
Zum Spielbeginn werden zwei bis sechs Fänger*innen gewählt. Die Anzahl richtet sich hierbei nach der Gruppengröße. Die Fänger*innen erhalten ein Parteiband und müssen anschließend kurz vor der Hallentür warten. Die anderen Schüler*innen bestimmen nun einen geheimen „Peter Pan“. Diese Person erhält magische Kräfte und kann getickte Mitschüler*innen wieder erlösen. Die Schüler*innen, die getickt wurden, dürfen sich nämlich nicht mehr bewegen. Die Herausforderung für die Fänger*innen besteht darin, dass sie herausfinden müssen, wer “Peter Pan” ist, denn sollte diese Person gefangen werden, verliert sie ihre bzw. er seine Kräfte. Das Spiel endet dann ziemlich schnell, da keine Teilnehmer*innen mehr befreit werden können.
Varianten:
- Nachdem „Peter Pan“ getickt wurde, endet das Spiel.
- Die Fängergruppe erhält einen Ball und muss die anderen Spieler*innen abwerfen. Wenn „Peter Pan“ abgeworfen wurde, endet das Spiel.
Polizei und Verbrecher
Dauer:
ca. 15 Minuten
Material:
Parteibänder, Weichbodenmatte
Spielbeschreibung:
Zu Beginn wird die Spielfläche auf ein Hallendrittel begrenzt und die Weichbodenmatte in die Mitte gelegt. Alle Schüler*innen teilen sich in zwei Mannschaften auf. Jede Mannschaft erhält eine spezifische Rolle: Es gibt die „Polizei“ und die „Verbrecher“. Die „Polizei“ hat die Aufgabe die „Verbrecher“ zu fangen. Wird eine „Verbrecherin“ bzw. ein „Verbrecher“ getickt, muss sich diese Person ins Gefängnis (Matte) begeben. Die Verbrecher*innen kommen erst wieder frei, wenn sie von einer Person aus ihrem Team abgeklatscht wurden. Dann sind sie wieder auf freiem Fuß und können vor der Polizei weglaufen. Das Ziel der Polizei ist es alle Verbrecher*innen ins Gefängnis zu bringen.
Varianten:
- Die Matte wird nicht in die Mitte gelegt, sondern in eine Ecke. So wird es für die Polizei einfacher das Gefängnis zu bewachen.
- Die Verbrecher können sich nicht mehr befreien. Es wird die Zeit gestoppt, wie lange die „Polizei“ benötigt um alle „Verbrecher*innen“ zu fangen. Anschließend werden die Rollen gewechselt. Welche Mannschaft war schneller?
Kopf oder Zahl
Dauer:
ca. 10 Minuten
Material:
Münze, ggf. Parteibänder
Spielbeschreibung:
Es werden zwei Mannschaften gebildet. Anschließend werden vier Linien ausgewählt. Die beiden äußeren Linien sollten den gleichen Abstand zur Mitte haben. Die zwei Mannschaften stellen sich an den inneren Linien so auf, dass sie sich gegenseitig anschauen. Eine Mannschaft ist das Team „Kopf“ und die andere das Team „Zahl“. Die Spielleitung wirft nun eine Münze. Nachdem die Spielleitung das Ergebnis („Kopf“ oder „Zahl“) des Münzwurfs laut gerufen hat, versucht die entsprechende Mannschaft die andere Mannschaft zu fangen. Die flüchtende Mannschaft dreht sich um und versucht vor der fangenden Mannschaft zu entkommen. Für alle Spieler*innen, die die fangende Mannschaft fangen konnte, erhält sie einen Punkt. Die Spielleitung zählt die Punkte zusammen und wirft erneut eine Münze. Gewonnen hat das Team, das am Ende der Spielzeit die meisten Spieler*innen gefangen hat.
Varianten:
- Die Spieler*innen legen sich auf dem Bauch oder Rücken gegenüber auf den Boden.
- Statt mit einer Münze wird ein Schaumstoffwürfel geworfen. Eine Mannschaft ist das Team „Ungerade“ (1, 3, 5), das andere das Team „Gerade“ (2, 4, 6).
- Es wird eine Bewegungsart vorgegeben, z. B. auf allen Vieren, hüpfend etc.
Fischer, Fischer, wie tief ist das Wasser?
Dauer:
ca. 10 Minuten
Material:
kein Material notwendig
Spielbeschreibung:
„Fischer, Fischer, …“ ist ein Spielklassiker im Sportunterricht in der Grundschule. Ein Kind wird als Fänger*in („Fischer“) bestimmt und stellt sich auf der Grundlinie der Halle auf. Alle anderen Spieler*innen stehen dem „Fischer“ auf der anderen Hallenseite gegenüber. Anschließend fragen sie: „Fischer, Fischer, wie tief ist das Wasser?“. Der „Fischer“ antwortet mit einer Tiefe (z. B. „10 Meter“). Daraufhin fragen die Spieler*innen: „Wie kommen wir hinüber?“ Der „Fischer“ antwortet mit einer Bewegungsart (z. B. „hüpfend auf einem Bein“). Anschließend versuchen alle Spieler*innen mit der genannten Bewegungsart auf die andere Seite zu gelangen. Der „Fischer“ versucht die Spieler*innen zu fangen. Die Spieler*innen dürfen nur nach vorne und sich nicht wieder zurückbewegen. Wenn der „Fischer“ eine Person gefangen hat, wird diese in der nächsten Runde auch zum „Fischer“. Sobald alle Spieler*innen die jeweils entgegengesetzte Hallenseite erreicht haben, beginnt ein neuer Durchlauf. Wenn alle bis (auf eine Person) gefangen wurden, ist das Spiel beendet.
Varianten:
- Für einen Schnelldurchlauf bietet es sich an mit mehr als einem „Fischer“ zu starten.
- Der „Fischer“ darf zurücklaufen, die anderen Spieler*innen aber nicht.
Hundehütte
Dauer:
ca. 5 Minuten
Material:
kein Material notwendig
Spielbeschreibung:
Zu Beginn des Spiels werden zwei Fänger*innen bestimmt. Die Fänger*innen versuchen alle anderen frei in der Halle laufenden Spieler*innen zu fangen. Wenn sie eine Person gefangen haben, muss diese stehenbleiben und eine Grätsche („Hundehütte“) machen. Wenn eine andere Person es schafft durch die Beine hindurch zu krabbeln, ist die Person, die die Grätsche gemacht hat, wieder frei. Während eine Person durch die Beine kriecht, dürfen die Fänger*innen die beiden Spieler*innen nicht ticken. Nach einer Weile sollten die Fänger*innen getauscht werden, da dieses Spiel endlos lange dauern kann.
Varianten:
- Die Schüler*innen kriechen nicht durch die Beine, sondern stellen sich vor die andere Person und klatschen mit ihr dreimal in die Hände.
- Es werden weitere Fänger*innen bestimmt.
Die Jagd
Dauer:
ca. 15 Minuten
Material:
Hütchen, Parteibänder
Spielbeschreibung:
Die Schüler*innen werden in zwei Mannschaften eingeteilt und stellen sich in den gegenüberliegenden Ecken eines Spielfeldes auf. Wenn die Lehrperson ein Startsignal gibt, läuft eine Person jedes Teams im Uhrzeigersinn um das Spielfeld herum und versucht die Spielerin bzw. den Spieler des anderen Teams einzuholen. Sobald die Person eine Runde gelaufen ist, schlägt sie die nächste Person aus ihrem Team ab, die wiederum eine Runde läuft. Das Ziel dieses (womöglich endlosen) Fangspiels ist es, das gegnerische Teams einzuholen.
Varianten:
- Die Spieler*innen laufen rückwärts.
- Die Schüler*innen bewegen sich hüpfend fort.
- Die Spieler*innen prellen dabei einen Ball.
- Das Spiel ist theoretisch auch mit Inlinern möglich.
React
Dauer:
ca. 10 Minuten
Material:
kein Material notwendig
Spielbeschreibung:
Vor Spielbeginn teilt sich die Klasse in Dreier- oder Vierergruppen auf. Ein Pärchen („Jäger*in“ und „Gejagte*r“) muss jedoch übrig bleiben. Die verschiedenen Gruppen verteilen sich in der Halle und legen sich, mit Ausnahme des Pärchens, Schulter an Schulter bäuchlings auf den Boden. Das Spiel startet, indem die Jägerin bzw. der Jäger beginnt die Gejagte bzw. den Gejagten zu fangen. Wird die gejagte Person von der Jägerin bzw. dem Jäger getickt, so werden die Rollen getauscht. Jedoch kann sich die gejagte Person auch ablösen lassen, indem sie sich dicht an eine der Dreier- oder Vierergruppen legt. Die Person, die am anderen Rand der Gruppe liegt, wird nun zur Fängerin bzw. zum Fänger. Die Jagd beginnt von neuem.
Variationen:
- Der Spielablauf kann beschleunigt werden, indem noch ein weiteres Pärchen dazu kommt.
- Das Spiel ist in ähnlicher Ausführung auch unter dem Namen „Hase und Jäger“ bekannt. Bei diesem Spiel liegen die anderen Spieler*innen („Busch“) statt in Dreier- oder Vierergruppen paarweise auf dem Boden.
Ja-Nein-Lauf
Dauer:
ca. 10 Minuten
Material:
kein Material notwendig
Spielbeschreibung:
Die Klasse wird in zwei Mannschaften aufgeteilt, eine Ja- und eine Nein-Gruppe. Die Spielleitung stellt Fragen, welche auf die Altersgruppe abgestimmt sind (z. B. „Sind Giraffen weiß-schwarz gestreift?“). Bei einer Nein-Antwort muss die Nein-Gruppe die Ja-Gruppe fangen. Bei einer Ja-Antwort muss demzufolge die Ja-Gruppe die Nein-Gruppe fangen. Werden Spieler*innen der anderen Gruppe gefangen, so gehören diese dem Team der Fänger*in bzw. des Fängers an. Die Spielleitung sollte etwa gleich viele Ja- und Nein-Fragen parat haben.
Variationen:
- Es wird eine Münze geworfen. Eine Gruppe ist das „Kopf-Team“ und die andere Gruppe das „Zahl-Team“.
- Es wird ein Würfel geworfen. Es gibt ein „Gerade-“ und „Ungerade-Team“.
Fänger sind die, die…
Dauer:
ca. 10 Minuten
Material:
kein Material notwendig
Spielbeschreibung:
Alle Spieler*innen bewegen sich in der Sporthalle. Anschließend ruft die Spielleitung: „Fänger sind die, die … (z. B. schwarze Socken tragen).“ Alle Spieler*innen, bei denen die Aussage zutrifft, sind Fänger*innen und versuchen die anderen Spieler*innen zu fangen. Wer gefangen wurde, muss eine kleine Aufgabe erledigen, beispielsweise 10 Kniebeugen. Beispiele:
- „Fänger sind die, die blonde Haare haben.“
- „Fänger sind die, die weiblich sind.“
- „Fänger sind die, die ein blaues Shirt tragen.“
- „Fänger sind die, die ein ‚N‘ im Namen haben.“
Varianten:
- Es wird vorgegeben, wie man sich bewegen darf, beispielsweise hüpfend, rückwärts, seitwärts etc.
- Die Spieler*innen bei denen die Aussage zutrifft müssen, bevor sie die anderen Schüler*innen fangen, eine Sonderaufgabe machen (z. B.: „Alle mit blonden Haaren machen eine Rolle“).
Mister X
Dauer:
ca. 10 Minuten
Material:
kein Material notwendig
Spielbeschreibung:
Die Klasse stellt sich in einer Reihe auf und schaut zur Wand. Alle müssen die Augen geschlossen haben, denn nun schleicht die Spielleitung leise an der Reihe entlang und markiert mit dem Finger ein „X“ auf den Rücken eines Kindes. Diese Person ist Mister X, die Fängerin bzw. der Fänger. Nachdem ein Kind ausgewählt wurde, ruft die Lehrperson laut „Mister X“. Bei diesem Signal laufen alle los. Schüler*innen, die von Mister X gefangen wurden, müssen sich wie ein X aufstellen (breitbeinig und die Arme schräg nach oben). Die getickten Teilnehmer*innen können befreit werden, indem ein anderes Kind unter ihren Beinen durchkriecht. Nach etwa 2 Minuten pfeift die Spielleitung und die nächste Runde beginnt. Bei dieser Runde darf der Mister X aus der Vorrunde eine Person markieren.
Variationen:
- Die Spielleitung bestimmt mehrere Schüler*innen als Mister X.
- Wer von Mister X gefangen wurde, ist für die Runde ausgeschieden.
Zeithasche
Dauer:
ca. 15 Minuten
Material:
Stoppuhr, Bank
Spielbeschreibung:
Gespielt wird in der ganzen oder halben Halle mit zwei Mannschaften. Team 1 ist die Fängermannschaft und sitzt auf einer Bank am Spielfeldrand, während sich Team 2 auf dem Spielfeld verteilt. Die ersten zwei Fänger*innen (Team 1) in der Reihe beginnen und versuchen eine Person von Team 2 zu fangen. Wurde eine Person aus dem gegnerischen Team getickt oder sind die Fänger*innen erschöpft, so laufen die Spieler*innen zurück zur Bank, schlagen die nächsten in der Reihe ab und setzen sich wieder hin. Wurden alle Teilnehmenden der Gruppe 2 gefangen, werden die Zeit notiert und die Rollen getauscht. Gewonnen hat das Team, welches in der kürzesten Zeit alle Spieler*innen des gegnerischen Teams getickt hat.
Variationen:
- Der Spielablauf kann verlängert werden, indem jeweils nur eine Fängerin bzw. ein Fänger aktiv ist. Dadurch erhöht sich allerdings auch die Sitzzeit der anderen Spieler*innen.
- Es wird eine Bewegungsart vorgegeben. Beispielsweise dürfen die Spieler*innen nur auf einem Bein hüpfen.
Täuschungsmanöver
Dauer:
ca. 5 Minuten
Material:
Gegenstand (z.B. Staffelstab, Ball oder Tauchring)
Spielbeschreibung:
Die Gruppe wird in zwei Mannschaften eingeteilt, welche sich auf den Grundlinien gegenüberstehen. Ein Team ist die “Läufermannschaft”, die den Gegenstand hat und das andere Team ist die “Fängermannschaft”. Die Spieler*innen der “Läufermannschaft” versuchen den Gegenstand über die gegnerische Linie zu bringen. Die Personen der “Fängermannschaft” versuchen unterdessen die Träger*in bzw. den Träger des Gegenstandes zu ticken. Die Spieler*innen der “Läufermannschaft” müssen hierbei geschickt vorgehen und den Gegenstand hinter dem Rücken verstecken. Der Gegenstand darf nicht geworfen, sondern nur übergeben werden. Eine Runde ist beendet, wenn entweder die Trägerin bzw. der Träger des Gegenstandes getickt wurde oder die “Läufermannschaft” den Gegenstand hinter die gegnerische Linie bringen konnte. Welche Mannschaft schafft es häufiger den Gegenstand hinter die gegnerische Grundlinie zu bringen?
Varianten:
- Die Spieler*innen der “Läufermannschaft” dürfen den Gegenstand (z. B. Ball) auch werfen oder passen. Wenn der Gegenstand allerdings auf den Boden fällt, erhält die andere Mannschaft einen Punkt.
- Es wird eine Bewegungsart vorgegeben. Beispielsweise dürfen alle Spieler*innen nur auf einem Bein hüpfen.
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Veronika
31. Januar 2022 @ 17:21
Gute und einfache Ideen, konkret schnell auszuführen 👍🏻🍀
Akif
5. Oktober 2022 @ 5:35
Gute und einfache Beschreibungen, ansehliches Bildmaterial!